Основные выводы
- Рандомизированное исследование 139 студентов-фармацевтов сравнило обучение с помощью Kahoot! и традиционную лекцию по одному и тому же клиническому материалу.
- Более высокие баллы через две недели: студенты, использовавшие Kahoot!, показали значительно лучшие результаты, чем те, кто посещал лекцию (5,5 против 4,0 из 9 баллов).
- Лучшие результаты по новому материалу: группа, обучавшаяся с помощью Kahoot!, также значительно лучше справилась с вопросами, проверяющими знания, полученные за две недели до этого.
- Более вовлеченные студенты: все студенты, использовавшие Kahoot!, отметили, что могли концентрироваться и получать удовольствие во время обучения.
Игровое обучение доказало свою эффективность в улучшении результатов обучения в медицине, сестринском деле и фармацевтике, а исследование, опубликованное в Японском журнале фармацевтического образования, изучило использование Kahoot! в контексте японского образования.
Исследователи хотели понять, может ли игровое обучение в подготовке фармацевтов улучшить усвоение, запоминание и мотивацию студентов без необходимости внесения серьезных изменений в существующий курс.
Их результаты показывают, что даже одно занятие в игровой форме может дать ощутимый результат.
Студенты, использовавшие Kahoot!, получили значительно более высокие баллы в пост-тестах через две недели после занятия
В исследовании приняли участие 139 студентов третьего курса фармацевтического факультета, проходивших курс базовой сердечно-легочной реанимации перед практикой на четвертом курсе в больницах и аптеках.
Все студенты сначала прослушали 10-минутную лекцию с обзором ранее изученных концепций. Затем их случайным образом разделили на две группы для 40-минутного занятия, на котором была представлена новая клиническая информация, включая травмы, связанные с компрессией грудной клетки, и использование автоматического наружного дефибриллятора.
Группа из 68 студентов прослушала традиционную лекцию. Другая группа из 71 человека изучала тот же материал с помощью игры Kahoot! из 11 вопросов, играя в командах по пять-шесть человек.
Студенты выполняли один и тот же пост-тест с одним из трех интервалов: через два дня, две недели или четыре недели после занятия.
Через два дня после занятия группа Kahoot! набрала немного больше баллов, но разница не была статистически значимой.
Через две недели разрыв увеличился до 1,5 баллов. Студенты, обучавшиеся с помощью Kahoot!, набрали в среднем 5,5 из 9 баллов по сравнению с 4,0 баллами у тех, кто посещал лекцию (P < 0,01).
Преимущество распространилось на недавно представленные клинические знания, а не только на материал, который студенты изучали ранее. По семи вопросам, оценивающим новый контент, группа Kahoot! набрала в среднем 3,9 балла через две недели по сравнению с 3,0 баллами у лекционной группы (P = 0,02).
Через четыре недели студенты, использовавшие Kahoot!, по-прежнему имели более высокий средний балл, но разница перестала быть статистически значимой.
Поскольку на каждом интервале тестировались разные студенты, результаты показывают различия между группами, а не то, как знания отдельных студентов менялись с течением времени.
Через две недели после занятия студенты, игравшие в командный Kahoot!, набрали в среднем 5,5 из 9 баллов против 4,0 у лекционной группы (P < 0,01). Адаптировано из Maruyama et al. (2026)
Мгновенная обратная связь и командное соревнование способствовали вовлеченности в процесс обучения
Почему студенты, обучавшиеся с помощью Kahoot!, показали лучшие результаты?
Хотя исследование не выделяло эффекты отдельных игровых функций, его дизайн подчеркивает несколько возможных факторов. Студенты активно отвечали на вопросы, а не просто слушали объяснения. За каждым вопросом следовала мгновенная обратная связь, помогающая им определить правильные и неправильные ответы, пока материал был еще свеж в памяти.
Командные баллы и рейтинги также создали общую цель и чувство соперничества. Отзывы студентов отразили ценность, которую они придавали этим функциям. Один студент объяснил:
«Вместо того чтобы просто отвечать на вопросы, система подсчета баллов позволила выделить как правильные, так и неправильные ответы, что произвело сильное впечатление и было очень эффективно для обучения».
Другой отметил опыт участия, сказав: «Мне было легко выражать свое мнение, потому что игра проходила на моем собственном мобильном телефоне».
Результаты анкетирования показали особенно сильную реакцию на игровой формат:
- 100% студентов, использующих Kahoot!, сказали, что могли учиться, развлекаясь, по сравнению с 60% студентов лекционной группы.
- 100% сказали, что могли концентрироваться во время занятий, по сравнению с 78% студентов лекционной группы.
- 99% сообщили о повышенной мотивации к обучению по сравнению с 67% студентов лекционной группы.
- 96% хотели бы посещать больше занятий с использованием подобного формата по сравнению с 63% студентов лекционной группы.
В совокупности эти данные свидетельствуют о том, что Kahoot! помог создать учебный опыт, который студенты сочли приятным, мотивирующим и увлекательным.
Могут ли командные дискуссии укрепить долгосрочное запоминание?
Хотя результаты через две недели были многообещающими, разница между группами перестала быть статистически значимой через четыре недели.
Исследователи предложили несколько возможных объяснений. Волнение, связанное с игровой деятельностью, может со временем утихать, в то время как ограниченные возможности для осмысления новой информации или ее связи с уже имеющимися знаниями могут повлиять на долгосрочное запоминание.
Интересно, что студенты определили аналогичную возможность для улучшения.
Хотя в Kahoot! играли командами, студенты отвечали на вопросы независимо друг от друга. Исследователи намеренно ограничили глубокое обсуждение, чтобы поощрить индивидуальное мышление. Тем не менее, наиболее частым предложением по улучшению от студентов в группе, использующей Kahoot!, было усиление командного взаимодействия.
Один студент прокомментировал: «Я думаю, было бы лучше, если бы мы могли обсуждать и решать проблему в командах».
Исследователи предложили ввести короткие дискуссии между вопросами или просить членов команды прийти к общему ответу перед его отправкой. Эти изменения не были протестированы в исследовании, но они предлагают практические идеи для преподавателей, стремящихся объединить доступность игрового обучения с более глубоким совместным обучением.
Что это означает для игрового обучения в подготовке фармацевтов
Для преподавателей, обучающих фармации, медицине и другим медико-биологическим наукам, полученные данные подчеркивают практическую возможность: активное обучение не всегда требует полной переработки курса.
В этом исследовании преподаватели превратили существующий клинический материал в интерактивное учебное занятие, не меняя существенно учебные материалы, продолжительность или необходимые ресурсы. Результатом стал учебный опыт, связанный с более высокими баллами пост-тестов через две недели, наряду с неизменно положительными отзывами студентов.
Для преподавателей вывод обнадеживает: внедрение интерактивных вопросов, мгновенной обратной связи и командного взаимодействия в существующий урок может помочь студентам сохранять мотивацию и лучше запоминать изученное.
Узнайте, как Kahoot! поддерживает преподавание и обучение в высшем образовании












