Необходимый набор инструментов для продуктивной работы разработчиков .NET и игр
JetBrains является платиновым спонсором фонда Godot Foundation с августа 2025 года, и мы продлили наше спонсорство на 2027 год. За последний год поддержка Godot в Rider расширилась и теперь охватывает GDScript, C# и C++ GDExtensions в едином рабочем пространстве. Она бесплатна для некоммерческого использования, включая любительские проекты, обучение, открытый исходный код и создание контента.
На конференции GodotCon в Амстердаме (Нидерланды) в апреле этого года многие разработчики, с которыми мы общались, не знали, что Rider поддерживает GDScript, и многие предполагали, что для Rider требуется платная подписка. Если вы знаете Rider в основном как IDE для C#, вы найдете в нем для своего проекта Godot гораздо больше, чем ожидали.
За это время мы интегрировали поддержку GDScript, расширили возможности отладки и тестирования, представили официальный аддон редактора Godot и добавили шаблоны проектов для разработчиков аддонов. Программа раннего доступа Rider 2026.3 приносит еще один набор улучшений, которые вы можете протестировать уже сегодня.
Вот как выглядит вся эта поддержка, когда вы садитесь за создание своей игры.
Работайте со скриптами и сценами вместе
Растущий проект на Godot требует от вас контроля над все большим количеством элементов: скриптами, сигналами, ресурсами и узлами сцен, которые их связывают. Rider помогает отслеживать эти связи в процессе работы.
Rider 2025.2 bundled GDScript support, созданный на базе ранее существовавшего плагина от сообщества. Он принес в IDE автодополнение кода для GDScript, поиск вхождений (Find Usages), рефакторинг переименования, документацию и инспекции, а также окно инструмента Scene Preview, которое отображает узлы в вашей текущей сцене.
Это дает вам практические инструменты для исследования и изменения проекта: найдите место использования функции перед ее редактированием, перейдите к объявлению или обнаружите пропущенный тип возвращаемого значения прямо в процессе написания скрипта.
Версия Rider 2026.2 сделала работу со сценами и кодом более прямой. Вы можете перетаскивать узлы из Scene Preview в свой скрипт, чтобы вставлять их пути, или генерировать переменные @onready и @export. Вы можете выбирать несколько узлов одновременно с разрешением путей относительно редактируемого скрипта. В этом релизе также появились настраиваемый форматтер GDScript и улучшенное разрешение автозагрузок (Autoloads) и ссылок на ресурсы uid://. Дополнительную информацию см. в описании обновлений 2026.2.
Вы можете продолжать создавать свои сцены в Godot, используя Rider для навигации, редактирования, отладки и понимания скрытого за ними кода.
Подключите Rider к редактору Godot
Официальный аддон JetBrains Rider Integration упрощает настройку этого рабочего процесса.
Он обнаруживает установленные у вас версии Rider, позволяет выбрать нужную и добавляет переключатель Use Rider на панель инструментов Godot. Он также применяет рекомендуемые настройки редактора, уменьшая объем ручной конфигурации, необходимой для начала работы.
Аддон доступен в магазине активов Godot Asset Store. Установите его в свой проект, выберите Rider и продолжайте работу с обоими редакторами.
Отладка и тестирование игрового процесса
Вы можете отлаживать GDScript в Rider: устанавливайте точки останова в своих скриптах и запускайте игру из Rider, после чего выполнение остановится на вашей точке останова. Начиная с Rider 2025.3, вы также можете отлаживать конкретные сцены и скрипты инструментов (tool scripts), а также передавать аргументы в сеанс отладки.
Для проектов на C# Rider объединяет инструменты редактирования и рефакторинга .NET с навигацией и отладкой, специфичными для Godot.
Когда ошибка в игре проявляется только при определенных условиях, условные точки останова помогают остановиться в нужный момент. Точки останова с логированием позволяют проверять значения без прерывания игры, поэтому вам не придется расставлять вызовы print() по всему коду скриптов. Если в вашем проекте смешаны GDScript и C#, вы можете подключить отладчик .NET к сеансу отладки GDScript и выполнять отладку GDScript и C# одновременно.
В Rider 2025.3 добавлена интеграция со средством запуска тестов Chickensoft GoDotTest, что позволяет запускать тесты C# и выполнять их отладку прямо из IDE. В нее также была добавлена функция автоматической сборки при потере фокуса Rider, помогающая изменениям экспортированных свойств появляться в инспекторе Godot без необходимости отдельной ручной сборки.
Студия Mega Crit перенесла Slay the Spire 2 с Unity на Godot, и команда использует для ее разработки C# и Rider.
«В Rider всегда легко и интуитивно понятно ориентироваться в кодовой базе Slay the Spire 2. Настройка многопользовательских конфигураций, локальный запуск модульных тестов и быстрое погружение остальных членов команды в проект прошли на ура!»
«В Rider всегда легко и интуитивно понятно ориентироваться в кодовой базе Slay the Spire 2. Настройка многопользовательских конфигураций, локальный запуск модульных тестов и быстрое погружение остальных членов команды в проект прошли на ура!»
Кейси Яно (Casey Yano), генеральный директор и соучредитель Mega Crit
Создавайте нативные расширения и многоразовые аддоны
Поддержка C++ в Rider охватывает нативную сторону проекта Godot. Пишете ли вы GDExtension, вносите свой вклад в движок или поддерживаете собственный форк движка, этот код находится в той же IDE, что и ваши скрипты.
На конференции GodotCon один разработчик открыл файл на C++ объемом 5000 строк, с которым было медленно работать в его привычном редакторе, и обнаружил, что в Rider он работает быстро.
Поддержка CMake вышла из стадии бета-тестирования в Rider 2026.2. В этом же релизе в отладчик C++ на Linux и macOS была добавлена поддержка Natvis, включая визуализаторы godot-cpp.natvis для Godot. Эти визуализаторы упрощают инспектирование нативных типов Godot во время отладки.
Для авторов аддонов в Rider 2026.2 появились шаблоны для игр, ассетов и плагинов редактора Godot с опциональным C++ GDExtension, управляемым через CMake. Шаблоны предоставляют структуру проекта, настройки сборки и конфигурации запуска, предоставляя вам отправную точку для разработки и отладки вашего аддона.
Когда в мае запустился новый магазин активов, фонд Godot Foundation отметил поддержку Rider для разработчиков аддонов. Независимо от того, делитесь ли вы небольшим инструментом для редактора или поддерживаете нативное расширение, Rider теперь предоставляет специализированный рабочий процесс для разработки аддонов.
Оцените следующие улучшения в EAP-версии 2026.3
Rider 2026.3 Early Access Program содержит дополнительные улучшения для Godot. Они доступны в превью-сборках; они не входят в текущий стабильный релиз 2026.2. Стабильный релиз Rider 2026.3 ожидается позже в этом году.
Для GDScript эти изменения упрощают отслеживание связей между вашими сценами и скриптами:
- Получайте автодополнение для уникальных имен узлов. Rider предлагает ссылки %UniqueName, используя узлы, помеченные как уникальные в вашей сцене.
- Переходите от кода к узлам. Ссылки $Node и %UniqueNode ведут на соответствующий узел сцены.
- Находите подключения сигналов. Функция Find Usages теперь включает подключения, выполненные через Callable, помогая отслеживать, как подключен обратный вызов (callback).
- Исследуйте выражения во время отладки. Автодополнение кода доступно в окне Immediate отладчика.
- Удобная навигация по длинным скриптам. Регионы кода отображаются в представлении Structure, что упрощает перемещение между разделами.
Эти изменения задокументированы в EAP 2 notes, EAP 4 notes и отчете о проблеме в представлении Structure.
Появилась новая возможность для отладки C#. В EAP 3 добавлена функция Remote Scene tree and node inspector для отладки C#, позволяющая просматривать дерево узлов запущенной игры в реальном времени и исследовать свойства узлов.
Кроме того, Rider стал надежнее при одновременной работе с несколькими проектами Godot. При запуске редакторов Godot Rider может выделять отдельные порты для языкового сервера и отладчика, что снижает количество конфликтов между экземплярами.
Мы продолжали улучшать поддержку GDScript, и общение на GodotCon помогло нам понять, в каких аспектах требуется доработка. Тестирование EAP на вашем собственном проекте и сообщения о возникающих трудностях помогают нам вносить полезные улучшения.
Поддержка движка и разработчиков, создающих на нем проекты
Помимо спонсорства, часть нашей работы ведется непосредственно в самом Godot. В октябре 2025 года вклад в основной репозиторий от разработчика Rider Ивана Шахова расширил поддержку протокола Debug Adapter Protocol в Godot за счет выбора сцен и аргументов командной строки. Именно это позволяет Rider отлаживать конкретные сцены и передавать аргументы в сеанс. Поскольку это изменение находится в самом Godot, другие внешние инструменты разработки также могут использовать его.
Беседы с разработчиками и отчеты об ошибках также помогают нам выявлять конкретные проблемы для устранения.
Отзывы от Photon Engine помогли нам выявить проблему с тем, как Rider обрабатывал синглтоны GDExtension в GDScript. Полученное исправление подсветки доступно в 2026.3 EAP — это наглядный пример того, как отзыв от разработчика инструментов Godot улучшает опыт для остальных. Если вы создаете инструменты или связующее ПО для Godot, и что-то в Rider мешает вам работать, мы хотим об этом услышать.
Чтобы ознакомиться с обзором возможностей Rider для написания скриптов и нативной разработки, посмотрите выступление Мэтта Эллиса (Matt Ellis) на GodotCon: «From Game to Engine: JetBrains Rider as Your One-Stop Godot IDE».
Если вы уже работаете с ИИ-агентом, Rider органично впишется в ваш рабочий процесс. Air, наш плагин для агентной разработки, теперь доступен по программе раннего доступа. Он позволяет запускать агентов кодирования из Rider, отслеживать их действия, подключать собственные навыки и проверять их изменения, продолжая использовать отладчик и рефакторинг для созданного ими кода. Совместимые агенты, запускаемые вне Rider (такие как Junie, Claude Code или Codex), могут подключаться к MCP-серверу Rider и использовать его инструменты: от рефакторинга переименования до конфигураций запуска.
На конференции JetBrains GameDev Day в сентябре Шармишта Сен (Sharmishtha Sen) продемонстрировала один из вариантов такого подхода в проекте Godot. В своем докладе «Prompt to Playable World: Live-Building AI-Driven PCG with Godot, C#, and Gemini» она создала конвейер процедурной генерации на C#, управляемый языковыми моделями, настраиваемый в Godot Inspector и отлаживаемый в Rider.
Попробуйте на своем проекте
Скачайте Rider и установите дополнение Rider Integration addon, чтобы начать работу. Rider бесплатен для некоммерческого использования. Чтобы опробовать предварительные функции, описанные выше, скачайте сборку.
Откройте сцену, перейдите по сигнальному соединению или отлаживайте ту часть вашей игры, над которой работаете. Нам важно узнать, что помогает, а что все еще требует доработки. Поделитесь своими отзывами на YouTrack.
Несколько участников команды Rider будут присутствовать на GodotFest в Мюнхене, Германия, 3–4 ноября. Если вы заметите нас, подойдите поздороваться и расскажите, что бы вы хотели улучшить в Rider.
Вы также можете поддержать движок напрямую через Фонд развития Godot (Godot Development Fund).











