В октябре основатель и генеральный директор Roblox Дэвид Базуки дал откровенное интервью Bloxz из Bloxy News, ответив на вопросы, отобранные сообществом. Несмотря на технические проблемы с записью, мы делимся расшифровкой и несколькими скриншотами беседы. С разрешения Bloxz ниже приводится полная расшифровка.
Bloxz: Привет, роблоксы, и добро пожаловать обратно на Bloxy News. Я ваш ведущий, Bloxz, и в этом эпизоде у меня очень особенный гость, которого некоторые из вас могут знать. Поприветствуйте основателя и генерального директора Roblox, Дэвида Базуки.
Дэвид: Привет, очень рад быть здесь. Спасибо, что пригласили.
Bloxz: Спасибо. Прежде чем мы углубимся в детали, давайте немного поговорим о том, откуда вы родом, о вашей истории. Вы родились в Канаде, верно? А потом выросли в Миннесоте?
Дэвид: Я родился в Канаде, начал расти там, а примерно в шестом классе переехал в Миннесоту. Там я ходил в среднюю и старшую школу и провел чудесную юность в прериях Миннесоты, недалеко от Миннеаполиса.
Bloxz: Здорово. А еще вы изучали электротехнику и компьютерные науки в Стэнфорде, верно?
Дэвид: Да, именно так.
Bloxz: Некоторые могут этого не знать, но до Roblox, еще в конце 1980-х, вы с братом основали компанию под названием Knowledge Revolution, где создали программу Interactive Physics.
Дэвид: Да. В то время появлялись хорошие пользовательские интерфейсы, оконные операционные системы. Когда мы исследовали рынок образовательного программного обеспечения, мы увидели, что подавляющее большинство таких продуктов — это, по сути, заранее прописанные сценарии, где можно было лишь двигать несколько ползунков или выполнять ограниченный набор действий.
Мой брат Грег, Эрик Кассел и я — мы все были творцами в юности, создавали модели и тому подобное. Поэтому мы думали: зачем использовать заранее прописанную физику? Почему бы не создать физическую лабораторию на компьютере, где можно построить любой эксперимент, наблюдать за ним, измерять его и играть с ним?
Так появилась идея Interactive Physics. Мы создали ее на Mac. Она получила кучу наград, включая MacUser Editors’ Choice Award, и произошло нечто действительно интересное. Мы приходили в школы и наблюдали, как молодые люди играют в Interactive Physics, делают домашние задания по физике, моделируют физические эксперименты с шарами, маятниками, пружинами и всем остальным. Но повсеместно мы видели, что они используют ее, чтобы создавать что-то свое.
Они не строили физические эксперименты. Они строили машины, врезающиеся в кирпичи, и падающие объекты. В некотором смысле это сформировало некоторые из первоначальных идей для Roblox.
Bloxz: Потрясающе. Итак, после времен Knowledge Revolution вы, очевидно, начали работать над Roblox. Хотите рассказать нам о первых днях, например, о 2006 годе, когда вас было всего четверо в том офисе в Менло-Парке? Как это было?
Дэвид: Что произошло с Knowledge Revolution: мы получили массу отзывов от всех, кто играл в Interactive Physics, а также у нас было собственное видение иммерсивного 3D, голодека, «Лавины» (Snow Crash) и всей этой научной фантастики. И мы знали, что все люди, которые строили в Interactive Physics, хотели 3D, хотели облачные технологии, хотели мультиплеер. Они хотели миры на основе аватаров и все в таком духе.
Поэтому мы решили создать Roblox с этим видением. У нас был бизнес-план еще на самых ранних этапах. У нас даже был слайд с бизнес-планом, если можете поверить, который стоит оформить в рамку и повесить на стену, потому что там было написано: посмотрите на все эти новые тренды. Мы видели, как социальные сети начинают появляться с социальными графами; мы видели, как платформы пользовательского контента (UGC) для видео, такие как YouTube, начинают набирать обороты. У нас были онлайн-игры, которые становились все более распространенными, мультиплеерные вещи. У нас были коммуникационные платформы, и мы подумали, что прямо посередине всего этого находится новая категория — назовите это иммерсивным человеческим со-переживанием, назовите это голодеком, как угодно. Этот слайд был настоящим началом самого первого Roblox.
Несколько забавных моментов по пути: Эрик и я пытались выпустить, возможно, слишком рано, что-то, что, как мы надеялись, станет вирусным, но это не было мультиплеером, это была скорее ранняя игра-головоломка. Это все еще был UGC — каждый создавал свои головоломки с помощью физического движка. Но она не стала вирусной, и нам пришлось сказать: «О боже, мы должны перейти к полному видению: мультиплеер, аватары, облачный UGC».
Вторым релизом был Roblox, и мы выпустили не просто Roblox, и не просто людей, играющих в классический Crossroads для тестирования движка, но когда мы выпустили Roblox Studio, мы знали, что в этот день мы увидим виральность. Это был очень особенный день для нас.
Bloxz: Да, так что я бы сказал, что второй вариант был определенно правильным решением.
Дэвид: Да.
Bloxz: Хорошо, перенесемся немного вперед: мы недавно отпраздновали 20-летие Roblox. Есть ли у вас любимые воспоминания за последние два десятилетия, которыми вы хотите поделиться?
Дэвид: Я чувствую, что нам всем очень повезло, потому что помимо всей тяжелой работы, всех взлетов и падений и сложных задач, было так много удивительных моментов.
В тот первый день с Roblox Studio мы не были до конца уверены, верно? Джон Шедлецки строил Chaos Canyon, мы экспериментировали, мы все использовали Roblox Studio. У нас уже была небольшая группа мультиплеерных игроков, которые, как мы знали, были онлайн каждый день после обеда, но когда мы запустили Roblox Studio и позволили людям начать творить, мы увидели в течение первых часов все больше и больше интересного творчества, и это был очень особенный момент.
Затем был очень особенный момент, когда мы представили Robux и экономику. Это была очень серьезная дискуссия на уровне совета директоров, и в это трудно поверить, но в то время мы очень беспокоились, что добавление экономики и дохода может отнять часть страсти и веселья у всех любителей, которые создавали контент в Roblox.
Поэтому мы много обсуждали это, но мы много говорили о том, что мы увидим штатных авторов, мы увидим группы авторов, которые смогут зарабатывать на жизнь на платформе, и мы увидим лучшие творения, возможно, когда люди смогут зарабатывать на жизнь, создавая их.*
Поэтому, когда мы представили экономику авторов, произошло несколько вещей. Для тех из вас, кто помнит Builders Club, это была очень примитивная отправная точка. Но это действительно не была та существенная экономика, которая была нужна людям, чтобы зарабатывать на жизнь.
В каком-то смысле мы оба реагировали на то, что Builders Club начинает устаревать, а также опирались на наши инновации, но мы создали всю систему целиком. Мы создали Robux, мы создали возможность для разработчиков продавать предметы в своих играх за Robux. Мы создали функцию Developer Exchange (DevEx) для создателей контента, чтобы они могли выводить средства. Мы создали одну из категорий на главной странице того времени, где просто отображались лучшие места, на которые тратились Robux, и это создало вирусный эффект уже в первый день. Всего через несколько часов после внедрения экономики создателей и DevEx самые разные интересные игры начали добавлять Robux в свою экономику. У нас было то же самое чувство… это будет потрясающе.
И я бы сказал, что будь то Roblox, RDC или наш самый первый BLOXcon, каждый из них давал невероятный эмоциональный подъем. Каждый год становится все лучше, когда мы видим творческую энергию, которая собирается в этом зале. Я обожаю проводить сессии вопросов и ответов, когда, знаете, каждый в зале задает острые вопросы. Мы это любим. С годами наблюдать за творческой мощью нашего сообщества создателей и тем, как оно развилось вместе с платформой до такой степени, что теперь, когда мы проводим нашу конференцию разработчиков, находящиеся в этом зале авторы, возможно, ничем не уступают всем генеральным директорам игровых компаний, создатели контента в этом зале абсолютно поражают воображение, так что это еще один источник гордости для меня.
Bloxz: Здорово. Хорошо, продолжая тему последних 20 лет. Мы увидели много самых разных изменений. Мы увидели новые стили игр, новые типы аватаров, лучшие инструменты для разработки. Каким вы видите Roblox в следующие 20 лет?
David: Что здорово в Roblox, так это то, что он еще не завершен. И что здорово в Roblox и что делает мою работу невероятно интересной, так это то, что есть множество увлекательных вещей, о которых стоит подумать.
Во-первых, мы говорили о мировом игровом рынке и о желании достичь доли в 10% и более. Мы же еще не там, верно? Вы можете сами подсчитать: при объеме игрового рынка в 200 миллиардов долларов доля того, что работает на Roblox, находится примерно в диапазоне от 3,5% до 4%.
Вторая вещь, которая вызывает настоящий восторг в том, над чем мы работаем, скрывается «под капотом» Roblox. Я считаю, что наш подход к подаче и созданию игр — это действительно будущее. Прямо сейчас, в эпоху ИИ, реверс-инжиниринга и декомпиляции, мы наблюдаем, как устаревает традиционное понятие монолитного бинарника со всем встроенным контентом и сложностью его обновления и запуска на самых разных устройствах по всему миру. Я думаю, что все больше и больше все будет двигаться в сторону архитектуры Roblox: облачной, кроссплатформенной, с поддержкой 3D-стриминга, мгновенным подключением, единой сборкой для мобильных устройств, ПК, планшетов, компьютеров — чего угодно — и множеством других функций.
Самое интересное, что еще со времен первого BLOXcon мы всегда говорили: «Слушайте, конечная цель здесь — бесконечный масштаб и многопользовательский режим с фотореализмом». И я действительно думаю, что в течение следующих 20 лет мы увидим воплощение этого в жизнь благодаря всем технологиям, которые мы создаем. Точно так же в киноиндустрии и на телевидении мы прошли путь от черно-белого кино без звука до видео 4K 60 Гц. Я думаю, что мы увидим нечто подобное и в Roblox в ближайшие 20 лет.
Bloxz: Вы только что упомянули RDC. Мы впервые увидели карту Roblox Card и кошелек Roblox Wallet, которые в следующем году заменят существующую программу DevEx. Это серьезное изменение в том, как создатели зарабатывают деньги на платформе. Можете ли вы рассказать чуть подробнее о том, как это будет работать в следующем году?
David: Я бы сказал, что это становится все более масштабной экономикой. Ежегодно мы выплачиваем создателям контента сумму, превышающую 1,5 миллиарда долларов. Мы считаем, что прозрачность и ликвидность важны для авторов, и мы хотим, чтобы их заработок поступал максимально легко.
Так что то, что мы делаем с помощью Roblox Card и Wallet, — это, я бы сказал, лишь первый шаг к большей финансовой ликвидности и прозрачности для создателей. В этом направлении потенциально появится еще очень многое.
Для многих молодых людей обучение управлению деньгами с помощью Robux на самом деле станет первым знакомством с финансовой грамотностью, даже если они получают, знаете, по 100 Robux тут и там. Я думаю, что обучение тому, как тратить и как с этим разбираться, имеет большой потенциал для нас в будущем. Так что следите за новостями об экономике Roblox. Следите за новостями о Roblox Card. Нас ждет еще много интересного.
Bloxz: Здорово. И еще один вопрос по поводу RDC этого года: мы также смогли оценить автономные игры и листинги в App Store. Значит ли это, что я могу опубликовать игру Roblox в Steam или Epic Games и запустить ее прямо из этих магазинов, или как это работает?
David: Я считаю это действительно интересным и хочу поблагодарить всех создателей, которые последние 10–12 лет писали, интересовались этим и следили за тем, что мы говорили об архитектуре Roblox. Облачная, с возможностью постоянного обновления, кроссплатформенная, единая сборка, мгновенное подключение, без скачивания, и все больше функций для поддержки все более высокого качества.
Многие создатели спрашивали: «Если я создам приложение для iOS, может ли моя игра находиться как в приложении iOS, так и в приложении Roblox одновременно? Могут ли люди играть в них совместно? Если я захочу загрузить в консоли разработчика исполняемый файл для ПК, использующий те же технологии Roblox и то же облако Roblox, смогу ли я это сделать?» Мы все больше склоняемся к ответу «да», и я думаю, что первый релиз этого уже не за горами. Мы не будем называть точную дату, но следите за новостями.
Мы действительно считаем технологии, лежащие в основе Roblox, настолько значимыми для будущего гейминга, что хотим поддерживать их как в нашем приложении, так и в концепции Roblox Everywhere.
Bloxz: Здорово. Хорошо, давайте перейдем к парочке более острых вопросов. Я знаю, вы хотели именно таких.
David: О да, это как раз то, что мы любим и на что нам нравится отвечать на RDC. Так что давайте посмотрим, что у нас тут есть.
Bloxz: Хорошо, в последнее время много говорят о привлечении более взрослой аудитории в Roblox. Тем не менее, алгоритм, похоже, продвигает игры, предназначенные для более молодой аудитории, абсолютно всем, независимо от того, 8 вам лет или 28. И хотя вы недавно добавили категорию Standout Games на главной странице, некоторые считают, что этого недостаточно. Можем ли мы ожидать каких-то изменений в ближайшее время, которые обеспечат большую видимость более качественным играм и помогут привлечь более взрослую аудиторию?
David: Да, я хочу поблагодарить нашу команду по поиску и открытию контента. Мы все более прямо и точно измеряем рост удержания и монетизации более адекватным и персонализированным способом, и в то же время заботимся о соблюдении требований конфиденциальности.
На RDC я поделился очень интересной вещью: наш алгоритм поиска все отчетливее улавливает разницу в том, что именно хочет видеть более взрослый игрок по сравнению с молодым, и наш алгоритм все лучше это учитывает.
Одна из вещей, которые вы будете постоянно замечать у нас — это улучшения холодного старта, а также то, что происходит, когда вы старше или младше: мы видим данные, мы видим, как у нас получается всё лучше подбирать для молодых людей то, во что они играют, а для людей постарше — то, во что играют они.
Так что ситуация уже сдвинулась с мертвой точки, со временем станет только лучше, и я думаю, в конечном счете, когда вы заходите на нашу главную страницу, вы будете видеть именно то, что подходит вам идеально.
Bloxz: Потрясающе. Отлично.
David: О, и у меня есть еще один забавный комментарий-открытие. Думаю, все мы заметили это всего за последний месяц, два или три: ускорение ИИ — вокруг него происходит много всего. Использование MCP в Roblox Studio растет. Люди используют много ИИ, чтобы дополнять свою работу, и это вызывает беспокойство, которое есть у всех нас по поводу «мусора» от ИИ (AI slop), и поднимает вопрос: а не создают ли люди автоматизированные фермы, чтобы заспамить сотни игр в Roblox с помощью ИИ?
Хорошая новость заключается в том, что наша команда поиска и рекомендаций готова к этому вызову. Нам нужно построить систему рекомендаций так, чтобы она работала в условиях, когда игр публикуется в 100 раз больше в день или в час, чем сейчас. Мы должны быть лучшими в поведении поистине аутентичного, уникального, нового, интересного контента, который, как я верю, всегда будет включать в себя человеческую искру и человеческую изобретательность. Так что мы действительно строим ориентированное на будущее, устойчивое решение для нашего алгоритма рекомендаций.
Bloxz: Хорошо, потрясающе. Идем дальше. Учитывая самую разную аудиторию и возраст игроков в Roblox, безопасность является очень важным фактором при управлении такой огромной платформой, как Roblox. Тем не менее, время от времени все же возникают некоторые несоответствия и ложные меры, принимаемые против некоторых пользователей или создателей, которые могут быть невиновны. Что вы делаете для дальнейшего улучшения безопасности и модерации, и как вы думаете, увидим ли мы когда-нибудь то, как именно работает модерация, ради прозрачности?
David: Мне очень нравится идея прозрачности. Внутри компании у нас есть принцип: мы не используем теневой бан, и мы хотим максимальной прозрачности. У нас также был принцип для рекомендаций: по возможности мы хотели бы сделать алгоритм прозрачным и показывать, чему мы придаем вес и так далее, чтобы люди могли это видеть.
Так что вы подметили самую суть: будущее такого рода вещей — это абсолютная прозрачность. Наши правила довольно прозрачны уже сейчас, и я бы хотел отметить, что за кулисами мы следим за метриками — какой процент аккаунтов забанен, насколько все это точно — и эти показатели становятся все лучше и лучше. Так что я знаю, что в сообществе может витать определенное мнение, но мы следим за этими метриками, и наша цель — абсолютное совершенство.
Конечно, никто не может быть идеальным, но это та цель, к которой мы стремимся. В этом отношении я очень оптимистично смотрю на ИИ. У нас работает более 400 моделей. У нас есть все собственные модели для текста, для голоса, для всех подобных вопросов безопасности. И что действительно забавно, так это некоторые инновации, которые мы внедрили за последний год — будь то проверка возраста, Roblox Kids или Select.
Я не буду называть компании, но многие инновации, которые мы сделали за последние год-два, теперь начинают подхватывать другие известные компании, почти в качестве ответной реакции. Так что, знаете, наше видение безопасности заключается в том, чтобы выходить за рамки того, что требуется по закону, брать на себя ответственность перед сообществом и строить то, что мы считаем правильным. Ситуация становится все лучше и лучше, и я думаю, мы никогда не остановимся.
Bloxz: Потрясающе. Хорошо. С какими трудностями вы сталкиваетесь, будучи генеральным директором компании такого масштаба, как Roblox? Например, как вам удается поддерживать здоровый баланс между работой и личной жизнью?
David: Это суперважно, верно? Я чувствую, что быть генеральным директором — это отчасти как быть спортсменом. Вы не обязательно бежите стометровку, но ваш мозг должен функционировать на пике производительности, и я бы также сказал, что часть работы генерального директора заключается в том, чтобы находиться в таком ментальном состоянии, когда ты настроен на оптимистичный творческий лад, а не на оборонительный тактический режим. Одна из наших ценностей — о… смотрите, она здесь.
Bloxz: О, вот она прямо здесь.
David: Да, извините, мне только что это пришло в голову. Итак, одна из вещей, которые сделали Roblox успешным, — это ценность «Смотрите на перспективу» (Take the Long View). Мы не хотим переставать этому следовать. Так что образ жизни генерального директора, все эти вещи — диета, сон, физические упражнения, то, как вы балансируете свою жизнь, — имеют для меня критически важное значение, и это также находит прекрасное отражение внутри самой компании.
Мы делаем много всего внутри Roblox в плане поддержания оптимальной производительности и здоровья — будь то сканирование DEXA, мониторы уровня глюкозы или то, как мы маркируем нашу еду. Мы действительно управляем всей компанией как местом работы, ориентированным на показатели здоровья и эффективности.
Bloxz: Да, я побывал в штаб-квартире Roblox во время RDC в этом году, и я мог заметить, что еда определенно была более здоровой.
David: Еда — мы маркируем все наши снеки: цельные ли это продукты, дают ли они хорошую энергию. Это почти как обучение, когда вы выбираете снеки. В нашей столовой не используются растительные масла, в ней используются те, которые мы считаем более полезными для здоровья. Ко мне только что подошел друг, который устроился в Roblox пару недель назад, отвел в сторонку и сказал: «Да, еда тут просто безумно крутая».
Bloxz: Потрясающе. Хорошо, вы проводите много времени в Roblox, очевидно, но что вы делаете за пределами Roblox? Например, как выглядит обычный день Дэвида Базуки?
David: Ладно, расскажу про сегодняшний день. Сегодня я, наверное, проснулся в 4:45 утра, разобрал часть почты, зашел в интернет, потренировался с 6:30 до 7, приехал в офис; у меня расписан весь календарь. К середине утра я уже встретился с некоторыми из наших ключевых инженерных лидеров. Мы планируем много интересных улучшений для нашего игрового движка, поэтому мы начинаем назначать встречи для этого. Затем я сажусь в машину, еду на обед с другим генеральным директором, возвращаюсь и работаю.
Я, наверное, проработаю здесь до 18:00, поеду домой, поем. Знаете, пообщаюсь, займусь каким-нибудь хобби. Пожалуй, зайду в сеть с 19:00 до 20:30. В 20:30 я надену очки, блокирующие синий свет, чтобы больше не видеть синий свет — они похожи на красные очки. С 20:30 до 21:00 или 21:30 я расслабляюсь за чтением или общением, а затем отправляюсь спать.
Bloxz: Хорошо. У вас все распланировано. Я сейчас зачитаю вам цитату из вашего поста в блоге за 2012 год: «У нас большое видение. Будущее ROBLOX — это онлайн-мир, в котором симулируются многие физические явления. В конце концов, ветер будет гонять мелкие детали, металлические провода будут проводить электричество, лазеры будут заставлять деревянные детали вспыхивать пламенем, магниты будут притягивать железные детали, а вода будет замерзать, течь и испаряться. Это не тот мир, который будет состоять только из блоков».
Как вы думаете, удалось ли вам успешно реализовать это видение 14 лет спустя, или вы считаете, что предстоит сделать еще много работы?
Дэвид: Очевидно, что предстоит еще много работы, верно? Проблема, а также самая захватывающая часть всего этого, заключается в том, какой объем вычислительных мощностей — как локальных, так и облачных — будет доступен. Насколько точно мы сможем симулировать физическую реальность с помощью имеющихся мощностей? Чем больше их у нас, тем лучше мы можем симулировать физическую реальность.
Когда мы основали Roblox 20 лет назад, у нас была мечта: если бы мы могли получить в миллион или даже в триллион раз больше вычислительных мощностей, мы бы симулировали мир Roblox на атомном уровне. Мы бы на основе фундаментальных принципов заставили воду течь, ветер дуть и все остальное работать именно на этом уровне. У нас просто нет таких мощностей, но я очень оптимистично смотрю на ту производительность, которую мы начинаем видеть — как на стороне серверов, так и на стороне видеоклиентов с ускорением ИИ. Демонстрация, которую мы недавно показали на RDC касательно Roblox Reality, подчеркивает, что эти вычислительные мощности будут распределенными.
Нам потребуется больше вычислительной мощности, чтобы мы могли симулировать, скажем, 10 000 аватаров в средневековой битве с разрушающимся замком, соединенным по сети. Это было нашей мечтой с самого начала. Но что касается других физических аспектов, таких как капли дождя, отражение воды и образование луж, мы начинаем видеть, что локальные модели ИИ способны с этим справляться. Поэтому я оптимистичен и уверен, что мы движемся в верном направлении.
Мы хотим симулировать все аспекты реальности. Частично успех Roblox и его рост обусловлены тем, что проще создать 3D-среду, где у машины есть колеса, и если колесо отваливается, машина автоматически ведет себя соответствующим образом, чем пытаться полностью прописать сценарий для машины и пытаться предугадать и запрограммировать все, что может произойти. Так что чем больше физической реальности, тем интереснее и проще строить, и мы не остановимся.
Bloxz: Хорошо, потрясающе. Это последний основной вопрос, а затем мы перейдем к вопросам сообщества, если у нас останется время. Вы являетесь генеральным директором практически с момента основания Roblox в 2006 году. Как долго вы планируете оставаться на этом посту? Планируете ли вы оставаться до последнего? Как вы думаете, что дальше?
Дэвид: Да, интересно размышлять о работе, ведь она бывает разной. Некоторым из нас повезло иметь работу, которая сродни деятельности изобретателя, и я думаю, что управление Roblox — это, пожалуй, одна из самых интересных и творчески вознаграждающих работ в мире. Так что у меня нет планов уходить.
Это так интересно. Представьте себе то, что звучит как самая веселая работа в мире, верно? Вы управляете Disney, и мы вот-вот построим Magic Kingdom, или, скажем, мы управляем Apple, и мы вот-вот выпустим Macintosh. Моя работа ощущается примерно так же.
Bloxz: Хорошо, мы быстро перейдем к вопросам сообщества. У меня есть несколько для вас. На самом деле, мне прислали более 1000 вопросов. Очевидно, я не могу пройтись по всем 1000, но…
Дэвид: О! Приветствую сообщество. Спасибо вам.
Bloxz: Итак, первый вопрос от пользователя Roblox IcyTea. Они спрашивают: «Сможем ли мы, как игроки и разработчики, оформлять свой профиль Roblox, чтобы демонстрировать то, что мы хотим? Будь то предметы, которыми мы владеем, игры, которые мы хотим показать, сообщество, частью которого мы являемся, созданный нами UGC и т. д.» Скорее, речь о кастомизации профиля.
Дэвид: Думаю, вы видите тенденцию к этому, верно? Мы уже начинаем внедрять 3D-фоны. Мы также начинаем добавлять рамки и тому подобные вещи, так что мы действительно хотим больше кастомизации. Мы понимаем, насколько личным является профиль каждого, поэтому, думаю, вы увидите больше в этом направлении.
Bloxz: Потрясающе. Хорошо, следующий вопрос от пользователя по имени Dro: «Каким будет будущее Roblox Studio? Будет ли она в конечном итоге конкурировать с другими движками, такими как Unity и Unreal Engine?»
Bloxz: Хорошо. Следующий вопрос от пользователя Roblox andrew9126: «Как вы планируете сбалансировать соревновательную сторону событий Roblox, сохраняя при этом веселые и более спокойные мероприятия? Каким видится будущее событий Roblox в 2027 году и далее?»
Bloxz: Я ценю это. Хорошо. На этом все.












