Dev48
ЯЗЫК
  • О нас
  • Услуги
  • Индустрии
  • Технологии
  • Статьи
  • Контакты
Забронировать звонок
    Главная/Статьи/Convai scene tagger razmetka tselogo urovnya unreal engine dlya ii personazhey z
Dev48

© 2026 · All rights reserved.

Convai Scene Tagger: разметка целого уровня Unreal Engine для ИИ-персонажей за считанные минуты

Фото: Emmad (Unsplash) — https://unsplash.com/photos/an-empty-room-with-a-table-and-chairs-in-it-k1WUhyWBybY?utm_source=dev48&utm_medium=referral

Convai Scene Tagger: разметка целого уровня Unreal Engine для ИИ-персонажей за считанные минуты

Источник: Convai

Tag a whole Unreal Engine level for AI characters with Convai Scene Tagger. Setup, the four kinds of review result, applying tags, and verifying every one.

26 сентября 2026 г.

Уровень музея с шестьюдесятью тремя экспонатами был назван и описан примерно за две минуты. Еще тридцать два объекта были помечены для проверки человеком. Именно на этой второй цифре стоит заострить внимание.

Scene Tagger проходит по уровню Unreal Engine, находит объекты, несущие смысловую нагрузку, фотографирует каждый из них с выбранного ракурса, а затем пишет для него название и описание. Весь процесс происходит внутри Unreal Editor. Затем инструмент предоставляет вам список для проверки и останавливается, поскольку уровень остается нетронутым до тех пор, пока вы не примените результаты.

Эта пауза — часть дизайна. Инструмент является генератором черновиков, и навык, который он от вас требует, — это понимание того, как должен выглядеть хороший тег, чтобы вы могли оценить черновик. Этот навык пригодится вам при подготовке любой сцены с ИИ-NPC.

В этой статье рассматривается весь процесс: настройка, выбор персонажа, в котором большинство людей ошибаются, четыре типа результатов, которые вы увидите в списке проверки, и что с каждым из них делать, применение тегов и их верификация с помощью режима отладки, о существовании которого почти никто не знает.

Также посмотрите полное руководство, которому следует эта статья, ниже:

Что такое Convai Scene Tagger?

Scene Tagger, названный в документации Scene Auto Tagger, — это инструмент редактора в плагине Convai Unreal Engine, который генерирует названия и описания для объектов на вашем уровне и применяет их в качестве метаданных сцены.

Метаданные сцены — это информация, которую персонажи Convai используют для распознавания того, что их окружает; это статичная половина контекста окружения персонажа. Прикрепите компонент Convai Object Component к Actor с именем и описанием, и каждый персонаж на уровне будет знать, что этот объект существует, как он называется и для чего предназначен. Когда игрок спросит, что находится в комнате, персонаж ответит, основываясь на этих данных.

Выполнение этой задачи вручную через путь быстрого запуска метаданных сцены является «узким местом». Большое 3D-окружение или виртуальный мир содержат сотни или тысячи акторов, и кому-то приходится открывать каждый важный объект, вводить название и писать предложение. Scene Tagger превращает этот процесс из создания контента в редактирование.

Музей в руководстве — это пример, а не ограничение. Тот же процесс работает на заводском цехе, в торговом пространстве, учебной среде, цифровом двойнике, VR-сборке или на любом уровне, где воплощенному агенту нужна структурированная информация о том, где он находится.

Что нужно перед началом?

Три вещи. Проект Unreal Engine, открытый в редакторе на Windows с установленным плагином Convai. Сессия с выполненным входом через окно Convai, с как минимум одним персонажем в вашей учетной записи. И открытый level, содержащий объекты, которые вы хотите разметить.

Если плагин не установлен, руководство по настройке и руководство по началу работы охватывают установку и вход в систему.

Откройте инструмент с помощью кнопки Scene Auto Tagger на панели инструментов редактора или в разделе Tools в меню Convai. При первом использовании он попросит вас принять условия анализа сцены ИИ, так как процесс отправляет захваченные изображения и ваши письменные указания в Convai.

Почему выбранный персонаж меняет результаты?

Это часть, которую большинство людей пролистывают, и это самый важный рычаг влияния на качество вывода.

Scene Tagger не запускает общую модель компьютерного зрения по вашему уровню. Он использует ИИ-конфигурацию, личность и «Банк знаний» (Knowledge Bank) персонажа, которого вы выбираете на своей панели управления Convai. Вы направляете одного из своих персонажей на свое окружение и спрашиваете его, что он видит.

Поэтому выбирайте персонажа, который соответствует этому пространству. Музейный гид для галереи. Инструктор по техническому обслуживанию для завода. Продавец-консультант для выставочного зала.

Затем «накормите» этого персонажа перед запуском. Выберите Open in Convai в инструменте, перейдите в «Банк знаний» персонажа и загрузите материалы, которые называют вещи в вашей сцене. Каталоги выставок, руководства по оборудованию, справочные документы, изображения и даже видео, которые «Банк знаний в контексте» считывает как медиа, а не как транскрипт. В руководстве используется персонаж по имени Ливия, и показан путь загрузки перед возвращением в Unreal.

Результат очевиден. Теггер, который прочитал ваш каталог выставки, впишет художника и период в описание. Теггер, который этого не сделал, напишет «бронзовая статуя сидящей кошки».

Есть и второй, менее очевидный плюс. Персонаж, который размечает уровень, — это тот же персонаж, который позже сможет о нем рассказывать, и руководство заканчивается подтверждением того, что ID персонажа в сцене совпадает с тем, который использовался для разметки. Размечайте с помощью своего гида, и ваш гид уже будет знать комнату, обладая долгосрочной памятью, чтобы отвечать на вопросы игроков.

Описание окружения и настройка фокуса

Два необязательных текстовых поля формируют каждое описание, создаваемое процессом, и каждое из них стоит одного предложения.

«Описание сцены» (Scene description) говорит инструменту, что это за место. «Музейная галерея со статуями и картинами». Вы можете ввести это вручную или выбрать репрезентативный вид в окне просмотра уровня и выбрать «Draft from current view», что напишет черновик за вас на основе того, что видит камера. Этот черновик генерируется через выбранного персонажа, поэтому любой материал из «Банка знаний», который вы прикрепили, также влияет на него. Прочитайте его перед продолжением.

«Фокус описания» (Description focus) говорит инструменту, на что обращать внимание. В руководстве, работая с музеем, мы просим историческую точность, имена художников, даты, события и другие исторические детали. Пример из документации просит указывать материал, форму и видимые детали каждого экспоната.

Эти два поля — разница между описанием, которое помогает персонажу поддерживать разговор, и тем, которое просто пересказывает меш. Потратьте время на это предложение. Та же дисциплина окупается в предысториях персонажей.

Что контролируют параметры анализа?

«Область действия» (Scope) определяет, что будет сканироваться. «Выбранные акторы» (Selected Actors) запускается для подходящих объектов, которые вы выбрали в редакторе уровней, что является правильным выбором для небольшой группы или первого теста. «Текущий уровень» (Current Level) обнаруживает значимые объекты по всему уровню.

«Значимые» — ключевое слово. Запуск по всему уровню не размечает каждую стену. Он ищет объекты, несущие детали или смысл, поэтому музейный проход выделил экспонаты, а не архитектуру.

«Точный» (Accurate) повышает качество анализа для произведений искусства, текста и специфических предметов ценой более длительного выполнения. Для галереи, полной картин с названиями, это оправдывает затраченное время.

«Повторно анализировать существующие размеченные объекты» (Re-analyze existing tagged objects) решает, будет ли процесс повторно посещать акторов, которые уже имеют компонент Convai Object Component. Оставьте этот параметр включенным при первом проходе по неразмеченному уровню. Отключите его, когда у вас есть теги, созданные вручную, которые вы не хотите перезаписывать; это станет обычным параметром после того, как уровень пройдет несколько циклов.

Затем нажмите «Исследовать» (Explore). Инструмент перемещает камеру захвата по окружению, фотографируя объекты с нескольких ракурсов и ища виды с хорошим освещением и видимостью, охотясь за углом, который несет наиболее полезную информацию об объекте. Это компьютерное зрение, направленное на ваш рендер, и вы можете наблюдать за его работой в окне просмотра.

Ваш уровень остается неизменным на протяжении всего процесса.

Четыре типа результатов в списке проверки

В результате работы музея было проанализировано шестьдесят три объекта, тридцать два из которых требуют внимания. Сортировка этого списка — это и есть основная работа, и каждая строка попадает в один из четырех случаев. Понимание того, с каким случаем вы имеете дело, подсказывает, какую кнопку нажать.

1. Правильное имя, неудачный ракурс: принять

Бюст Нефертити из руководства был снят сзади. Имя и описание все равно оказались верными.

Оставьте как есть. Снятое изображение — это лишь средство достижения цели, а цель — это текст, который доходит до вашего персонажа. Снимок сзади в три четверти, который дал правильный ответ, выполнил свою задачу, потому что до Convai доходит запись об объекте, а не картинка. Изменение ракурса отнимает время и ничего не дает.

Этот случай встречается чаще, чем кажется, и попытка исправить его как дефект — самый быстрый способ превратить двухминутную работу в целый день.

2. Правильный ракурс, неполное имя: добавить примечание

Инструмент сфотографировал скульптуру слона, определил ее как слона, но не смог назвать его точное имя.

Выберите строку, введите исправление в поле «Уточнить предложение» (Refine suggestion) и выберите «Анализировать с примечанием» (Analyze with note). В руководстве указано, что это слон из Конарка, система повторно анализирует сохраненное изображение, и имя обновляется.

Это тот случай, когда требуются предметные знания. Зрительный анализатор видит вырезанного слона. Он не может знать, что это именно тот слон из Konark, если только что-то не подскажет ему — будь то примечание, которое вы ввели, или каталог, который вы предварительно загрузили в Банк знаний (Knowledge Bank).

Если несколько строк содержат одинаковую ошибку, отметьте их и используйте кнопку «Еще» (More), чтобы запустить «Анализировать с примечаниями» (Analyze with notes) или «Анализировать все отмеченные» (Analyze all checked) пакетно, а не по одной.

3. Неверный ракурс, следовательно, неверное имя: изменить ракурс и повторно проанализировать

Некоторые снимки сделаны под углом, который скрывает идентификационные признаки объекта, и описание следует за картинкой в неверном направлении.

Выберите «Редактировать вид» (Edit View) под изображением. Перетаскивайте для вращения, используйте Shift+перетаскивание или правое перетаскивание для панорамирования, прокручивайте для масштабирования. Эти элементы управления перемещают камеру захвата, а не объект на вашем уровне, что важнее, чем кажется: все, что вы делаете в этом режиме, не затрагивает вашу сцену.

Выберите деталь, которая идентифицирует объект, затем выберите «Использовать и анализировать» (Use and analyze), чтобы повторно сгенерировать данные с нового ракурса.

В руководстве таким образом исправляются три статуи: их отмечают и запускают «Анализировать все отмеченные» (Analyze all checked) вместе. Они возвращаются как статуя Tirthankara, як из Паркхама и царь-жрец из Mohenjo-daro. Все три были неузнаваемы с ракурса, выбранного при первом проходе, и стали очевидны с более удачного.

4. Не является реальным объектом: удалить

Существует два варианта этого случая, и оба они ожидаемы, а не являются ошибкой.

Первый — это геометрия, имеющая достаточную форму, чтобы выглядеть значимой, но не имеющая причин для тегирования. Руководство находит часть геометрии статического меша, которую система посчитала достойной внимания. У каждого из них было имя с префиксом ассета, поэтому поиск по этому префиксу позволил выбрать их пакетом для удаления.

Второй — это то, чем оказалось большинство объектов из списка «требующих внимания»: темные, нечитаемые снимки. Геометрии достаточно, чтобы пометить объект как значимый, но недостаточно видимых деталей для описания. Выберите и удалите.

Удаление строки убирает ее из списка проверки. Это не удаляет ничего с вашего уровня.

Это вся классификация. Принять, отметить, изменить ракурс, удалить. Как только вы начнете сортировать строки по четырем корзинам, а не оценивать каждую с нуля, список из сотни строк будет обрабатываться быстро.

Как выглядит хорошее описание объекта?

Это стоит знать до того, как вы начнете оценивать черновики, потому что это дает вам стандарт для сравнения. Руководство по устранению неполадок метаданных сцены прямо говорит об этом, и тот же стандарт применяется к критически важным для безопасности сценам, где неверное описание хуже, чем его отсутствие.

«Огнетушитель» — слабое описание. «Красный порошковый огнетушитель, установленный на уровне глаз на южной стене рядом с аварийным выходом» — сильное. «Дверь» — слабое. «Тяжелая стальная герметичная дверь с желтой предупреждающей полосой, ведущая в дезактивационную камеру» — сильное. «Коробка у серого ящика для припасов, помеченного красным крестом, содержащая медицинские принадлежности, на левой полке рядом с входом».

Паттерн для всех трех: расположение относительно ориентира, визуальные идентификаторы, такие как цвет, размер и материал, и функция там, где это важно. Пишите так, как говорил бы знающий гид, делайте текст легко читаемым и достаточно конкретным, чтобы выделить объект в комнате.

Имена следуют той же логике в обратном порядке. Короткие и естественные названия лучше длинных и технических, и в документации прямо указано, что «передняя дверь» читается лучше, чем имя ассета. Convai получает имя в записи объекта, которую он использует для разрешения ссылок, поэтому чистое имя помогает персонажу правильно ссылаться на объект. Имена также должны быть уникальными для каждого уровня, иначе подсистема переименует дубликат и запишет предупреждение, что означает, что персонаж может произнести метку, которую вы никогда не писали.

Вы можете редактировать оба поля в любой строке перед применением. Сгенерированный текст — это отправная точка, а не окончательный вердикт.

Как применить результаты?

Отметьте нужные строки, затем выберите «Включить отмеченные» (Include checked). Выбор строки для просмотра не включает ее автоматически, это единственный шаг, который люди часто пропускают. Руководство по функциям обращает на это внимание по той же причине.

Затем выберите «Применить» (Apply), что покажет количество включенных предложений, готовых к использованию. Инструмент добавляет или обновляет компонент Convai Object Component на каждом из этих акторов, перенося сгенерированное имя и описание.

Проверьте один объект перед продолжением. Выберите помеченный объект в редакторе уровней (Level Editor), откройте «Детали» (Details) и найдите компонент, добавленный Scene Tagger, который может появиться под именем автотега в списке компонентов. В разделе «Запись объекта» (Object Entry) подтвердите, что имя и описание соответствуют тем, что вы одобрили.

Затем сохраните ваш уровень. Применение тегов и сохранение — это разные действия, и работу, которую вы забыли сохранить, придется повторить.

Если кнопка «Применить» (Apply) неактивна, верно одно из трех: анализ все еще выполняется, открыт и не завершен редактор вида (Edit View) или еще ничего не включено. Завершите или отмените работу редактора вида, отметьте хотя бы одну завершенную строку и выберите «Включить отмеченные» (Include checked).

Как помеченный объект доходит до персонажа?

Это стоит понять, так как это объясняет ограничение, которое позже удивляет людей.

Каждый компонент Convai Object Component регистрируется в подсистеме плагина при начале игры. Когда компонент чат-бота начинает сессию, он собирает эти зарегистрированные компоненты, создает конфигурационный пакет действий и отправляет его как часть рукопожатия при подключении. Объекты, добавленные во время уже идущей сессии, передаются через отдельное обновление метаданных сцены.

Ограничение: объекты, присутствующие в начале сессии, живут в «замороженном» снимке. Изменение описания одного из них не может дойти до персонажа в середине сессии. Только новые для сессии объекты проходят через «живой» канал. Чтобы применить отредактированное описание, остановите сессию и запустите ее снова.

Это важно сразу после завершения процесса тегирования. Примените теги, сохраните их, а затем перезапустите игру, вместо того чтобы ожидать, что текущая сессия сразу их распознает. API среды выполнения охватывает объекты, которые могут появиться в середине сессии. Метаданные сцены — это один из трех контекстных каналов, предлагаемых плагином, наряду с отслеживаемыми свойствами для текущего состояния и вниманием к тому, на чем персонаж сосредоточен в данный момент. Теги — это статический слой, на котором строятся два других.

Тестирование тегированного уровня в диалоге

В руководстве мы нажимаем «Play» и спрашиваем персонажа о скульптуре. В ответе она называется бронзовой статуей богини Бастет, сидящей в виде кошки, почитаемой в Древнем Египте как защитница дома и символ плодородия.

Этот ответ был получен благодаря тегу, написанному за несколько минут до этого тем же персонажем, который его произносит — именно из таких моментов строится управляемый игровой опыт.

Диалог — хороший способ быстрой проверки, но плохой инструмент для полноценного аудита. Подходить к шестидесяти трем произведениям искусства и спрашивать о каждом из них дольше, чем было их тегировать. Именно поэтому существует следующий раздел.

Как проверить все теги сразу?

Нажмите Ctrl, Alt и K во время режима Play In Editor или в сборочной версии для разработчиков. Откроется Convai Debug Overlay, и это самый быстрый способ проверить результаты тегирования.

Если комбинация клавиш не срабатывает, сначала кликните по окну просмотра (viewport), так как сфокусированное текстовое поле может перехватывать ввод. Консольная команда переключает тот же оверлей, а клавишу можно настроить в Project Settings, Plugins, Convai. Справочник по оверлею содержит список всех панелей и обозначений.

Вы получаете живое представление о том, что знают ваши персонажи. Оверлей отмечает каждого зарегистрированного персонажа и каждый зарегистрированный объект в пространстве мира ромбом, а именованные точки перемещения — полым ромбом. Клавиши Page Up и Page Down переключают выбор, а удержание Shift при переключении позволяет выбирать между персонажами и объектами.

Для аудита тегов важна панель Surroundings. В ней перечислены объекты, которые воспринимает выбранный персонаж, с точным предложением, которое персонаж получает о каждом из них — дословно, а не в сокращенном виде. Сравните эти строки с вашим уровнем, и ошибочные теги сразу станут заметны.

Строка заголовка показывает, кого вы выбрали, разговаривают они или бездействуют, и на что они смотрят. Context States и Facts показывают, что еще из динамического контекста влияет на поведение, причем каждая строка состояния имеет индикатор: красный — «всегда отвечать», желтый — «автоматически», серый — «никогда».

В руководстве мы проходим по музею с открытым оверлеем, зачитывая «Великую волну», «Коронацию Наполеона», «Девушку с жемчужной сережкой», «Ночной дозор», «Смерть Сократа» и «Вашингтон переправляется через Делавэр». Минуты на аудит уровня, на тегирование которого ушли минуты.

Что означает пространственный список рядом с каждым объектом

Правый столбец оверлея сообщает об отношении каждого объекта к персонажу и игроку, и это основано на пространственном восприятии, а не на ваших тегах.

Расстояние представлено тремя диапазонами. Менее 1000 сантиметров считывается как «рядом», менее 4000 — «на некотором расстоянии», а все, что дальше — «далеко». Четвертое состояние перекрывает все остальные: если нет доступного пути для ходьбы, факт считывается как «нет пути для ходьбы», независимо от того, насколько близко объект находится по прямой линии.

Направление вычисляется в системе координат самого наблюдающего персонажа: спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу и комбинации для диагоналей. Объект, находящийся в позиции наблюдателя, считывается как «прямо рядом с вами», а не как направление. Для других персонажей и игрока также сообщается направление взгляда (к или от), а если объект находится сбоку, это не угадывается, а опускается.

Две опции меняют форму этого текста. Relations описывают, как близлежащие вещи расположены относительно друг друга, а не относительно персонажа; они срабатывают только для объектов в пределах 600 сантиметров, поэтому предметы в разных концах комнаты не будут описываться как связанные. Player perspective добавляет второе условие, определяющее положение каждого объекта с точки зрения камеры игрока, что позволяет гиду давать указания без необходимости поворота, ценой почти двукратного увеличения объема пространственного текста.

Line of sight (прямая видимость) по умолчанию отключена. Включите ее, и объект за стеной будет отображаться как «вне поля зрения», а не описываться по памяти (по одному лучу на персонажа и объект за опрос).

Ничего из этого не записывается в Scene Tagger. Это вычисляется на основе позиций во время выполнения подсистемой контекста. Ваши теги предоставляют имена; пространственное восприятие предоставляет местоположение.

Распространенные проблемы и решения

Объект находится в разделе Needs attention без надежной подсказки. При захвате не было получено достаточно информации. Изучите изображение, попробуйте Edit View и Use and analyze, или исключите объект.

Кнопка Apply неактивна. Идет анализ, открыт Edit View или не добавлено ничего завершенного.

Теги применены, но персонаж не распознает объекты. Убедитесь, что имя записи объекта не пустое, так как пустые имена отклоняются и логируются. Проверьте, включены ли действия в компоненте чат-бота. И перезапустите сессию, если объект присутствовал при запуске последней сессии с другим описанием.

Персонаж ссылается на объект под именем, которое вы не писали. Два компонента имеют одинаковое имя, и подсистема переименовала дубликат. Отфильтруйте Output Log по предупреждению о дублирующемся имени и дайте каждому объекту уникальное.

Расстояние или доступность в оверлее отображаются неверно. Это пространственное восприятие, а не метаданные сцены. Обычная причина — навигационная сетка (navigation mesh), которая не покрывает область, поэтому добавьте bounds volume и перестройте пути (rebuild paths). Раздел Troubleshoot spatial awareness охватывает остальное.

Для всего остального существует форум разработчиков Convai, где можно задать вопросы по настройке, а также категория с руководствами и туториалами, ветка для этого руководства и старая ветка о том, как научить персонажа понимать объекты в комнате.

Что дальше делать с тегированным уровнем

Тегирование — это подготовка, а не конечная цель. Уровень с именованными, описанными объектами — необходимое условие для большинства вещей, которые делают персонажа «живым» в нем.

Персонаж может отвечать на вопросы о том, что его окружает — это случай с экскурсоводом, который в руководстве помечен как тема для будущего видео. Его можно отправить к именованному объекту, так как перемещение сопоставляет пункты назначения с зарегистрированными записями. Он может выполнять действия, параметры Actor Reference которых сопоставляются с тем же списком — именно так пользовательское действие подбора понимает, что такое ящик. Он может реагировать на взгляд, когда игрок смотрит на тегированный объект, и ему может быть передано текущее состояние в дополнение к этому.

Каждая из этих систем считывает тот же реестр, который только что заполнил Scene Tagger. Это и есть настоящий аргумент в пользу того, чтобы потратить лишнее предложение на поле описания: вы пишете не подписи, вы пишете словарный запас, который ваш персонаж будет использовать для всего, что он делает в этой комнате, от сюжетного поворота до действий ИИ-напарника.

Также смотрите: YouTube-канал Convai для ознакомления с остальными сериями руководств по Unreal Engine, Unity и XR.

Начало работы

Установите плагин Convai для Unreal Engine из Fab, войдите в систему через окно Convai и создайте персонажа, подходящего для пространства, которое вы размечаете. Перед запуском загрузите в «Банк знаний» (Knowledge Bank) этого персонажа справочные материалы, откройте Scene Auto Tagger или позвольте рабочему процессу Convai MCP для Unreal сначала настроить сцену, а затем начните с Selected Actors (выбранных акторов) для нескольких объектов, чтобы просмотреть список перед тем, как применять изменения ко всему уровню.

Руководство по Scene Auto Tagger охватывает каждый элемент управления, а краткое руководство по метаданным сцены описывает путь ручного создания для объектов, которые вы предпочли бы описать самостоятельно.

Часто задаваемые вопросы

Что такое Convai Scene Tagger в Unreal Engine?

Scene Tagger, называемый в документации Scene Auto Tagger, — это инструмент редактора в плагине Convai Unreal Engine, который анализирует уровень, идентифицирует значимые объекты, делает снимок каждого из них и генерирует название и описание. Вы просматриваете предложения и применяете их, после чего инструмент добавляет компонент Convai Object Component с этим названием и описанием к каждому актору.

Изменяет ли Scene Tagger мой уровень во время работы?

Нет. Уровень остается неизменным во время анализа и проверки. Объекты изменяются только тогда, когда вы отмечаете строки, выбираете Include checked (Включить отмеченные), а затем выбираете Apply (Применить). Применение и сохранение — это отдельные действия, поэтому сохраните уровень после этого, чтобы сохранить изменения.

Почему важен персонаж, которого я выбираю для разметки?

Scene Tagger использует конфигурацию ИИ и «Банк знаний» выбранного персонажа для идентификации объектов и написания описаний. Персонаж, загруженный материалами, относящимися к сцене (например, каталогом экспонатов для галереи), создает названия и описания, содержащие предметные знания, которые пропустил бы общий проход.

Как исправить объект, который Scene Tagger назвал неправильно?

Если угол захвата в порядке, а название неполное, введите исправление в поле Refine suggestion (Уточнить предложение) и выберите Analyze with note (Анализировать с примечанием). Если проблема в самом угле обзора, выберите Edit View (Редактировать вид), вращайте, панорамируйте и масштабируйте камеру захвата, а затем выберите Use and analyze (Использовать и анализировать) для повторной генерации с нового ракурса.

Что означает «Needs attention» (Требует внимания) в списке проверки Scene Tagger?

Это означает, что анализ не дал надежного результата на основе захваченного изображения. Распространенной причиной является темный или нечитаемый снимок, на котором достаточно геометрии, чтобы выглядеть значимым, но слишком мало видимых деталей для описания. Изучите изображение, попробуйте другой ракурс или исключите объект.

Как удалить объекты, которые я не хочу размечать?

Отметьте строки и выберите More (Еще), затем Remove checked from this review (Удалить отмеченные из этого обзора). Это очистит записи из списка проверки, не удаляя ничего с вашего уровня. Поиск по префиксу имени ассета — быстрый способ выбрать группу нежелательных снимков за один раз.

Как проверить каждый тег, не общаясь с персонажем о каждом объекте?

Нажмите Ctrl, Alt и K во время Play In Editor (Воспроизведение в редакторе), чтобы открыть Convai Debug Overlay (Отладочное наложение Convai). На панели Surroundings (Окружение) перечислены объекты, которые воспринимает выбранный персонаж, с дословным предложением, которое он получает о каждом из них. Клавиши Page Up и Page Down переключают выбор, а удержание Shift при перелистывании переключает между персонажами и объектами.

Почему мой персонаж не распознает объект, который я разметил?

Убедитесь, что имя записи объекта не пустое, так как подсистема отклоняет объекты без имени и записывает предупреждение. Проверьте, включены ли действия в компоненте чат-бота. И перезапустите сессию, если объект присутствовал при последнем запуске сессии, так как описания объектов, полученные во время подключения, не могут быть изменены в середине сессии.

Что делает описание объекта хорошим для персонажа Convai?

← Все статьи

Ещё в разделе «AI и машинное обучение»

Все →
Незащищенные агенты OpenAI опубликовали в интернете 53 изображения пользователей без ведома лабораторииПресса
OpenAI

Незащищенные агенты OpenAI опубликовали в интернете 53 изображения пользователей без ведома лаборатории

Создание производственных агентов с помощью Jev и LangGraph
LangChain

Создание производственных агентов с помощью Jev и LangGraph

LangSmith Custom Apps: создавайте пользовательские интерфейсы для данных ваших агентов
LangChain

LangSmith Custom Apps: создавайте пользовательские интерфейсы для данных ваших агентов

В течение нескольких месяцев рои агентов OpenAI атакуют онлайн-базы данных в поисках малоизвестных фактовПресса
OpenAI

В течение нескольких месяцев рои агентов OpenAI атакуют онлайн-базы данных в поисках малоизвестных фактов

Tesla наконец переходит к электрификации грузоперевозок после десятилетия работы и задержекПресса
Tesla

Tesla наконец переходит к электрификации грузоперевозок после десятилетия работы и задержек

Новое в LangSmith: Engine v2, Managed Deep Agents, дообучение (Fine-Tuning) и многое другое
LangChain

Новое в LangSmith: Engine v2, Managed Deep Agents, дообучение (Fine-Tuning) и многое другое

Ещё от Convai

AI VR-симуляции для обучения: что на самом деле показывают данные
Convai

AI VR-симуляции для обучения: что на самом деле показывают данные

Платформы для ролевого обучения с ИИ: что на самом деле говорят исследования
Convai

Платформы для ролевого обучения с ИИ: что на самом деле говорят исследования

Пользовательские действия Convai в Unreal Engine: создание ИИ-игрока, который поднимает и размещает объекты (Часть 2)
Convai

Пользовательские действия Convai в Unreal Engine: создание ИИ-игрока, который поднимает и размещает объекты (Часть 2)

Несколько ИИ-персонажей в одной сцене Unity: как Convai определяет, с кем говорит игрок (Часть 1)
Convai

Несколько ИИ-персонажей в одной сцене Unity: как Convai определяет, с кем говорит игрок (Часть 1)