Уровень музея с шестьюдесятью тремя экспонатами был назван и описан примерно за две минуты. Еще тридцать два объекта были помечены для проверки человеком. Именно на этой второй цифре стоит заострить внимание.
Scene Tagger проходит по уровню Unreal Engine, находит значимые объекты, фотографирует каждый из них под выбранным углом, а затем пишет для него название и описание. Весь процесс выполняется внутри Unreal Editor. Затем инструмент предоставляет список для проверки и останавливается, поскольку уровень остается нетронутым до тех пор, пока вы не примените результаты.
Эта пауза — часть дизайна. Инструмент является генератором черновиков, и навык, который он от вас требует, — это понимание того, как должна выглядеть хорошая метка, чтобы вы могли оценить черновик. Этот навык пригодится вам при подготовке любой сцены с ИИ-NPC.
В этой статье рассматривается весь процесс: настройка, выбор персонажа (в чем многие ошибаются), четыре типа результатов, которые вы увидите в списке проверки, и что с ними делать, применение меток, а также их проверка с помощью отладочного вида, о существовании которого почти никто не знает.
Также посмотрите полное руководство, которому следует эта статья, ниже:
Что такое Convai Scene Tagger?
Scene Tagger, который в документации называется Scene Auto Tagger, — это инструмент редактора в плагине Convai для Unreal Engine, который генерирует названия и описания для объектов на вашем уровне и применяет их в качестве метаданных сцены.
Метаданные сцены — это информация, которую персонажи Convai используют для распознавания того, что их окружает; это статичная половина контекста окружения персонажа. Прикрепите компонент Convai Object Component к Actor с названием и описанием, и каждый персонаж на уровне будет знать, что этот объект существует, как он называется и для чего предназначен. Когда игрок спросит, что находится в комнате, персонаж ответит, основываясь на этих данных.
Выполнение этой работы вручную через путь быстрого запуска метаданных сцены — это «узкое место». Большое 3D-окружение или виртуальный мир содержат сотни или тысячи акторов, и кто-то должен открыть каждый важный из них, ввести название и написать предложение. Scene Tagger превращает этот процесс из создания контента в редактирование.
Музей в руководстве — это пример, а не ограничение. Тот же процесс работает на заводском цехе, в торговом пространстве, учебной среде, цифровом двойнике, VR-сборке или на любом уровне, где воплощенному агенту нужна структурированная информация о том, где он находится.
Что вам нужно перед началом?
Три вещи. Проект Unreal Engine, открытый в редакторе на Windows с установленным плагином Convai. Активная сессия через окно Convai, с как минимум одним персонажем на вашем аккаунте. И открытый level, содержащий объекты, которые вы хотите разметить.
Если плагин не установлен, руководство по настройке и руководство по началу работы охватывают установку и вход в систему.
Откройте инструмент с помощью кнопки Scene Auto Tagger на панели инструментов редактора или в разделе Tools в меню Convai. При первом использовании он попросит вас принять условия анализа сцены с помощью ИИ, так как процесс отправляет захваченные изображения и ваши письменные инструкции в Convai.
Почему выбор персонажа влияет на результаты?
Это часть, которую большинство людей пролистывает, и это самый важный рычаг влияния на качество вывода.
Scene Tagger не запускает общую модель компьютерного зрения по вашему уровню. Он использует конфигурацию ИИ, личность и «Банк знаний» (Knowledge Bank) персонажа, которого вы выбираете на своей панели управления Convai. Вы направляете одного из своих персонажей на свое окружение и спрашиваете его, что он видит.
Поэтому выбирайте персонажа, который соответствует этому пространству. Музейный гид для галереи. Инструктор по обслуживанию для завода. Продавец-консультант для выставочного зала.
Затем «накормите» этого персонажа перед запуском. Выберите Open in Convai в инструменте, перейдите в «Банк знаний» персонажа и загрузите материалы, которые называют вещи в вашей сцене. Каталоги выставок, руководства по оборудованию, справочные документы, изображения и даже видео, которые «Банк знаний в контексте» считывает как медиа, а не как транскрипт. В руководстве используется персонаж по имени Ливия, и показан путь загрузки перед возвращением в Unreal.
Результат прямой. Разметчик, который прочитал ваш каталог выставки, впишет автора и период в описание. Тот, который не читал, напишет «бронзовая статуя сидящего кота».
Есть и второй, менее очевидный плюс. Персонаж, который размечает уровень, — это тот же персонаж, который позже сможет о нем говорить, и руководство заканчивается подтверждением того, что ID персонажа в сцене совпадает с тем, который использовался для разметки. Размечайте с помощью своего гида, и ваш гид уже будет знать комнату, обладая долгосрочной памятью, чтобы отвечать на вопросы игроков.
Описание окружения и настройка фокуса
Два необязательных текстовых поля формируют каждое описание, создаваемое процессом, и каждое из них стоит одного предложения.
«Описание сцены» (Scene description) говорит инструменту, что это за место. «Музейная галерея со статуями и картинами». Вы можете ввести это вручную или выбрать репрезентативный вид в окне просмотра уровня и выбрать Draft from current view, что создаст черновик для вас на основе того, что видит камера. Этот черновик генерируется через выбранного персонажа, поэтому любые материалы «Банка знаний», которые вы прикрепили, также влияют на него. Прочитайте его перед продолжением.
«Фокус описания» (Description focus) говорит инструменту, на что обращать внимание. В руководстве, работая с музеем, мы просим историческую точность, имена художников, даты, события и другие исторические детали. Пример из документации запрашивает материал, форму и видимые детали каждого экспоната.
Эти два поля — разница между описанием, которое помогает персонажу поддерживать разговор, и тем, которое просто пересказывает меш. Потратьте время на это предложение. Та же дисциплина окупается в предысториях персонажей.
Что контролируют параметры анализа?
Scope (Область) определяет, что будет сканироваться. Selected Actors работает с подходящими объектами, которые вы выбрали в редакторе уровней, что является правильным выбором для небольшой группы или первого теста. Current Level обнаруживает значимые объекты по всему уровню.
«Значимые» — ключевое слово. Сканирование всего уровня не помечает каждую стену. Оно ищет объекты, несущие детали или смысл, поэтому музейный проход выявил экспонаты, а не архитектуру.
Accurate (Точный) повышает качество анализа для произведений искусства, текста и специфических предметов ценой более длительного выполнения. Для галереи, полной именных картин, это оправдывает затраченное время.
Re-analyze existing tagged objects (Повторный анализ существующих помеченных объектов) решает, будет ли процесс повторно посещать акторы, которые уже имеют компонент Convai Object Component. Оставьте этот флажок включенным при первом проходе по неразмеченному уровню. Снимите его, когда у вас есть метки, созданные вручную, которые вы не хотите перезаписывать — это станет обычным параметром после того, как уровень пройдет несколько раундов.
Затем нажмите Explore. Инструмент перемещает камеру захвата по окружению, фотографируя объекты с нескольких ракурсов и ища виды с хорошим освещением и видимостью, охотясь за углом, который несет наиболее полезную информацию об объекте. Это компьютерное зрение, направленное на ваш рендер, и вы можете наблюдать за его работой в окне просмотра.
Ваш уровень остается неизменным на протяжении всего процесса.
Четыре типа результатов в списке проверки
После запуска сканирования музея было проанализировано шестьдесят три объекта, тридцать два из которых требуют внимания. Сортировка этого списка — это и есть основная работа, и каждая строка попадает в одну из четырех категорий. Понимание того, с какой категорией вы работаете, подсказывает, какую кнопку нажать.
1. Правильное название, неудачный ракурс: принять
Бюст Нефертити из руководства был снят сзади. Название и описание все равно оказались верными.
Оставьте как есть. Снятое изображение — это лишь средство достижения цели, а цель — это текст, который дойдет до вашего персонажа. Снимок в три четверти сзади, который дал правильный ответ, выполнил свою задачу, потому что до Convai доходит запись об объекте, а не сама картинка. Изменение ракурса отнимает время и ничего не дает.
Этот случай встречается чаще, чем кажется, и попытка исправить его как ошибку — самый быстрый способ превратить двухминутную задачу в работу на весь день.
2. Правильный ракурс, неполное название: добавить примечание
Инструмент сфотографировал скульптуру слона, определил ее как слона, но не смог подобрать точное название.
Выберите строку, введите исправление в поле «Уточнить предложение» (Refine suggestion) и выберите «Анализировать с примечанием» (Analyze with note). В руководстве указано, что это слон Конарк; после повторного анализа с учетом сохраненного изображения название обновляется.
Это тот случай, когда требуются предметные знания. Система компьютерного зрения видит вырезанного из камня слона. Она не может знать, что это именно тот слон из Konark, если только что-то ей об этом не сообщит — будь то примечание, которое вы ввели, или каталог, который вы предварительно загрузили в Банк знаний (Knowledge Bank).
Если несколько строк содержат одинаковую ошибку, отметьте их и используйте кнопку «Еще» (More), чтобы запустить «Анализировать с примечаниями» (Analyze with notes) или «Анализировать все отмеченные» (Analyze all checked) пакетно, а не по одной.
3. Неверный ракурс, следовательно, неверное название: изменить ракурс и повторно проанализировать
Некоторые снимки сделаны под углом, который скрывает идентификационные признаки объекта, и описание следует за картинкой в неверном направлении.
Выберите «Редактировать вид» (Edit View) под изображением. Перетаскивайте для вращения, используйте Shift+перетаскивание или правое перетаскивание для панорамирования, прокручивайте для масштабирования. Эти элементы управления перемещают камеру захвата, а не объект на вашем уровне, что важнее, чем кажется: все, что вы делаете в этом режиме, не затрагивает вашу сцену.
Выберите деталь, которая идентифицирует объект, затем выберите «Использовать и анализировать» (Use and analyze), чтобы повторно сгенерировать данные с нового ракурса.
В руководстве таким образом исправляются три статуи: их отмечают и запускают «Анализировать все отмеченные» (Analyze all checked) одновременно. Они распознаются как статуя Tirthankara, як из Паркхама и царь-жрец из Mohenjo-daro. Все три были неузнаваемы с ракурса, выбранного при первом проходе, но стали очевидны при более удачном угле обзора.
4. Не является реальным объектом: удалить
Существует два типа таких случаев, и оба они ожидаемы, а не являются ошибками.
Первый — это геометрия, имеющая достаточную форму, чтобы выглядеть значимой, но не имеющая причин для тегирования. Система находит фрагмент геометрии статической сетки, который посчитала достойным внимания. У каждого из них было имя с префиксом ресурса, поэтому поиск по этому префиксу позволил выбрать их пакетом для удаления.
Второй случай — это то, чем оказалась большая часть списка «требующих внимания»: темные, нечитаемые снимки. Геометрии достаточно, чтобы пометить объект как значимый, но недостаточно видимых деталей для описания. Выберите и удалите.
Удаление строки убирает ее из списка проверки. Это не удаляет ничего с вашего уровня.
Это вся классификация. Принять, добавить примечание, изменить ракурс, удалить. Как только вы начнете сортировать строки по четырем корзинам, а не оценивать каждую с нуля, список из сотни строк будет обрабатываться быстро.
Как выглядит хорошее описание объекта?
Это стоит знать до того, как вы начнете оценивать черновики, потому что это дает вам стандарт для сравнения. Руководство по устранению неполадок метаданных сцены прямо говорит об этом, и тот же стандарт применяется к критически важным для безопасности сценам, где неверное описание хуже, чем его отсутствие.
«Огнетушитель» — слабое описание. «Красный порошковый огнетушитель, установленный на уровне глаз на южной стене рядом с аварийным выходом» — сильное. «Дверь» — слабое. «Тяжелая стальная герметичная дверь с желтой предупреждающей полосой, ведущая в дезактивационную камеру» — сильное. «Коробка у серого ящика для припасов, помеченного красным крестом, содержащая медицинские принадлежности, на левой полке рядом с входом».
Паттерн для всех трех примеров: расположение относительно ориентира, визуальные идентификаторы, такие как цвет, размер и материал, и функция там, где это важно. Пишите так, как говорил бы знающий гид, делайте текст легко читаемым и достаточно конкретным, чтобы выделить объект в комнате.
Названия следуют той же логике в обратном порядке. Короткие и естественные названия лучше длинных и технических, и в документации прямо указано, что «передняя дверь» читается лучше, чем имя ресурса. Convai получает название в записи объекта, которую использует для разрешения ссылок, поэтому чистое имя помогает персонажу правильно ссылаться на объект. Названия также должны быть уникальными для каждого уровня, иначе подсистема переименует дубликат и запишет предупреждение, что означает, что персонаж может произнести метку, которую вы никогда не писали.
Вы можете редактировать оба поля в любой строке перед применением. Сгенерированный текст — это отправная точка, а не окончательный вердикт.
Как применить результаты?
Отметьте нужные строки, затем выберите «Включить отмеченные» (Include checked). Выбор строки для просмотра не включает ее автоматически, это единственный шаг, который люди часто пропускают. Руководство по функциям обращает на это внимание по той же причине.
Затем выберите «Применить» (Apply), что покажет количество включенных предложений, готовых к использованию. Инструмент добавляет или обновляет компонент Convai Object Component на каждом из этих акторов, перенося сгенерированное имя и описание.
Проверьте один объект перед продолжением. Выберите помеченный объект в редакторе уровней (Level Editor), откройте «Детали» (Details) и найдите компонент, добавленный Scene Tagger; он может появиться под именем автотега в списке компонентов. В разделе «Запись объекта» (Object Entry) убедитесь, что имя и описание соответствуют тем, что вы одобрили.
Затем сохраните ваш уровень. Применение тегов и сохранение — это разные действия, и запуск, который вы забыли сохранить, придется повторять.
Если кнопка «Применить» (Apply) неактивна, верно одно из трех: анализ все еще идет, открыт и не завершен редактор вида (Edit View) или еще не включен ни один завершенный результат. Завершите или отмените работу редактора вида, отметьте хотя бы одну завершенную строку и выберите «Включить отмеченные» (Include checked).
Как помеченный объект доходит до персонажа?
Это стоит понимать, так как это объясняет ограничение, которое позже удивляет людей.
Каждый компонент Convai Object Component регистрирует себя в подсистеме плагина при начале игры. Когда компонент чат-бота начинает сессию, он собирает эти зарегистрированные компоненты, создает конфигурационный пакет действий и отправляет его как часть рукопожатия при подключении. Объекты, добавленные во время уже идущей сессии, передаются через отдельное обновление метаданных сцены.
Ограничение: объекты, присутствующие в начале сессии, живут в «замороженном» снимке. Изменение описания одного из них не может дойти до персонажа в середине сессии. Только новые для сессии объекты проходят через «живой» канал. Чтобы применить отредактированное описание, остановите сессию и запустите ее снова.
Это важно сразу после завершения процесса тегирования. Примените теги, сохраните их, а затем перезапустите игру, вместо того чтобы ожидать, что текущая сессия сразу их распознает. API среды выполнения охватывает объекты, которые могут появиться в середине сессии. Метаданные сцены — это один из трех контекстных каналов, предлагаемых плагином, наряду с отслеживаемыми свойствами для текущего состояния и вниманием к тому, на чем персонаж сфокусирован в данный момент. Теги — это статический слой, на котором строятся остальные два.
Тестирование тегированного уровня в диалоге
В учебном пособии мы нажимаем кнопку воспроизведения и спрашиваем персонажа о скульптуре. В ответе она называется бронзовой статуей богини Бастет, сидящей в позе кошки, почитаемой в Древнем Египте как защитница дома и символ плодородия.
Этот ответ был получен благодаря тегу, написанному несколькими минутами ранее тем же персонажем, который его произносит — именно из таких моментов строится управляемый игровой опыт.
Диалог — это хороший способ быстрой проверки, но плохой метод аудита. Подходить к шестидесяти трем произведениям искусства и спрашивать о каждом из них дольше, чем было их тегировать. Именно поэтому существует следующий раздел.
Как проверить все теги сразу?
Нажмите Ctrl, Alt и K во время работы в режиме Play In Editor или в сборочной версии для разработки. Откроется Convai Debug Overlay, и это самый быстрый способ проверить результаты тегирования.
Если комбинация клавиш не срабатывает, сначала щелкните по окну просмотра (viewport), так как сфокусированное текстовое поле перехватывает ввод. Консольная команда переключает тот же оверлей, а клавишу можно настроить в разделе Project Settings, Plugins, Convai. В справочнике по оверлею перечислены все панели и значки.
Вы получаете живое представление о том, что знают ваши персонажи. Оверлей отмечает каждого зарегистрированного персонажа и каждый зарегистрированный объект в пространстве мира ромбом, а именованные точки перемещения — полым ромбом. Клавиши Page Up и Page Down переключают выбор, а удержание Shift при переключении позволяет переходить от выбора персонажей к выбору объектов.
Для аудита тегов важна панель Surroundings (Окружение). В ней перечислены объекты, которые воспринимает выбранный персонаж, с точным предложением, которое персонаж получает о каждом из них, дословно, а не в сокращенном виде. Сравните эти строки с вашим уровнем, и ошибочные теги сразу станут заметны.
В строке заголовка указано, кого вы выбрали, разговаривают они или бездействуют, и на что они смотрят. Состояния контекста (Context States) и факты (Facts) показывают, что еще из динамического контекста влияет на поведение, причем каждая строка состояния имеет индикатор: красный — отвечать всегда, желтый — автоматически, серый — никогда.
В учебном пособии мы проходим по музею с открытым оверлеем, зачитывая «Большую волну», «Коронацию Наполеона», «Девушку с жемчужной сережкой», «Ночной дозор», «Смерть Сократа» и «Вашингтон переправляется через Делавэр». Минуты на аудит уровня, на тегирование которого ушли минуты.
Что означает пространственный список рядом с каждым объектом
Правый столбец оверлея сообщает об отношении каждого объекта к персонажу и игроку, и это исходит из пространственного восприятия, а не из ваших тегов.
Расстояние делится на три диапазона. Менее 1000 сантиметров считывается как «рядом», менее 4000 — «на некотором расстоянии», а все, что дальше — «далеко». Четвертое состояние перекрывает все остальные: когда нет проходимого пути, факт считывается как «нет пути для ходьбы», независимо от того, насколько близко объект находится по прямой линии.
Направление вычисляется в собственной системе координат наблюдающего персонажа: спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу и комбинации для диагоналей. Объект, находящийся в позиции наблюдателя, считывается как «прямо рядом с вами», а не как направление. Для других персонажей и игрока также сообщается направление взгляда (к или от), а если объект находится сбоку, это опускается, а не угадывается.
Две опции меняют форму этого текста. Отношения (Relations) описывают, как близлежащие предметы расположены относительно друг друга, а не относительно персонажа, и срабатывают только для объектов в пределах 600 сантиметров, чтобы реквизит в разных концах комнаты не описывался как связанный. Перспектива игрока (Player perspective) добавляет вторую часть, определяющую местоположение каждого объекта из кадра камеры игрока, что позволяет гиду давать указания без необходимости поворота, ценой почти двукратного увеличения объема пространственного текста.
Линия видимости (Line of sight) по умолчанию отключена. Включите ее, и объект за стеной будет отображаться как «вне поля зрения», а не описываться по памяти, при этом выполняется один трассировочный луч на персонажа и объект за опрос.
Ничего из этого не записывается Scene Tagger. Это вычисляется на основе позиций во время выполнения подсистемой контекста. Ваши теги предоставляют имена; пространственное восприятие предоставляет местоположение.
Распространенные проблемы и их решения
Объект находится в разделе Needs attention (Требует внимания) без надежного предложения. Захват не содержал достаточно информации. Осмотрите изображение, попробуйте Edit View и Use and analyze, или исключите объект.
Кнопка Apply (Применить) отключена. Анализ выполняется, открыто окно Edit View или не включено ничего завершенного.
Теги применены, но персонаж не распознает объекты. Убедитесь, что имя записи объекта не пустое, так как пустые имена отклоняются и логируются. Проверьте, включены ли действия в компоненте чат-бота. И перезапустите сессию, если объект присутствовал при запуске последней сессии с другим описанием.
Персонаж ссылается на объект под именем, которое вы никогда не писали. Два компонента имеют одинаковое имя, и подсистема переименовала дубликат. Отфильтруйте Output Log по предупреждению о дублирующемся имени и дайте каждому объекту уникальное.
Расстояние или доступность считываются неверно в оверлее. Это пространственное восприятие, а не метаданные сцены. Обычная причина — навигационная сетка (navigation mesh), которая не покрывает область, поэтому добавьте объем границ (bounds volume) и перестройте пути (rebuild paths). Устранение неполадок пространственного восприятия охватывает остальное.
Для всего остального существует форум разработчиков Convai, где можно задать вопросы по настройке, а также категория с руководствами и учебными пособиями, ветка для этого пособия и старая ветка о том, как научить персонажа понимать объекты в комнате.
Что дальше делать с тегированным уровнем
Тегирование — это подготовка, а не конечная цель. Уровень с именованными, описанными объектами — это необходимое условие для большинства вещей, которые заставляют персонажа чувствовать себя в нем как дома.
Персонаж может отвечать на вопросы о том, что его окружает, что является примером гида, который учебное пособие отмечает как тему для будущего видео. Его можно отправить к именованному объекту, так как перемещение разрешает пункты назначения по зарегистрированным записям. Он может выполнять действия, параметры Actor Reference которых разрешаются по тому же списку, что позволяет кастомному действию подбора знать, что такое ящик. Он может реагировать на взгляд, когда игрок смотрит на тегированный объект, и ему можно передавать текущее состояние в дополнение к этому.
Каждая из этих систем считывает тот же реестр, который только что заполнил Scene Tagger. Это и есть настоящий аргумент в пользу того, чтобы потратить лишнее предложение на поле описания: вы пишете не подписи, вы пишете словарный запас, который ваш персонаж будет использовать для всего, что он делает в этой комнате, от повествовательного момента до ИИ-напарника, выполняющего действие.
Также смотрите: YouTube-канал Convai, где представлены остальные серии учебных пособий по Unreal Engine, Unity и XR.
Начало работы
Установите плагин Convai для Unreal Engine из Fab, войдите в систему через окно Convai и создайте персонажа, подходящего для пространства, которое вы размечаете. Перед запуском загрузите в «Банк знаний» (Knowledge Bank) этого персонажа справочные материалы, откройте Scene Auto Tagger или позвольте рабочему процессу Convai MCP для Unreal сначала настроить сцену, а затем начните с Selected Actors на нескольких объектах, чтобы просмотреть список перед тем, как применять изменения ко всему уровню.
Руководство по Scene Auto Tagger охватывает каждый элемент управления, а краткое руководство по метаданным сцены описывает путь ручного создания для объектов, которые вы предпочли бы описать самостоятельно.
Часто задаваемые вопросы
Что такое Convai Scene Tagger в Unreal Engine?
Scene Tagger, называемый в документации Scene Auto Tagger, — это инструмент редактора в плагине Convai для Unreal Engine, который анализирует уровень, идентифицирует значимые объекты, делает снимок каждого из них и генерирует название и описание. Вы просматриваете предложения и применяете их, после чего инструмент добавляет компонент Convai Object Component с этим названием и описанием к каждому объекту (Actor).
Изменяет ли Scene Tagger мой уровень во время работы?
Нет. Уровень остается неизменным во время анализа и проверки. Объекты изменяются только тогда, когда вы отмечаете строки, выбираете Include checked, а затем выбираете Apply. Применение и сохранение — это отдельные действия, поэтому сохраните уровень после этого, чтобы зафиксировать изменения.
Почему важен персонаж, которого я выбираю для разметки?
Scene Tagger использует конфигурацию ИИ и «Банк знаний» выбранного персонажа для идентификации объектов и написания описаний. Персонаж, загруженный материалами, относящимися к сцене (например, каталогом выставки для галереи), создает названия и описания, содержащие предметные знания, которые были бы упущены при обычном проходе.
Как исправить объект, который Scene Tagger назвал неправильно?
Если угол захвата в порядке, а название неполное, введите исправление в поле Refine suggestion и выберите Analyze with note. Если проблема в самом угле, выберите Edit View, вращайте, панорамируйте и масштабируйте камеру захвата, а затем выберите Use and analyze для повторной генерации из нового ракурса.
Что означает Needs attention в списке проверки Scene Tagger?
Это означает, что анализ не дал надежного результата на основе захваченного изображения. Распространенной причиной является темный или нечитаемый снимок объекта, который имеет достаточно геометрии, чтобы выглядеть значимым, но слишком мало видимых деталей для описания. Осмотрите изображение, попробуйте другой ракурс или исключите объект.
Как удалить объекты, которые я не хочу размечать?
Отметьте строки и выберите More, затем Remove checked from this review. Это очистит записи из списка проверки, не удаляя ничего с вашего уровня. Поиск по префиксу имени актива — быстрый способ выбрать группу нежелательных снимков за один раз.
Как проверить каждый тег, не общаясь с персонажем о каждом объекте?
Нажмите Ctrl, Alt и K во время Play In Editor, чтобы открыть Convai Debug Overlay. На панели Surroundings перечислены объекты, которые воспринимает выбранный персонаж, с дословным предложением, которое он получает о каждом из них. Клавиши Page Up и Page Down переключают выбор, а удержание Shift при перелистывании переключает между персонажами и объектами.
Почему мой персонаж не распознает объект, который я разметил?
Убедитесь, что имя записи объекта не пустое, так как подсистема отклоняет объекты без имени и записывает предупреждение. Проверьте, включены ли действия (actions) в компоненте чат-бота. Перезапустите сессию, если объект присутствовал в начале последней сессии, так как описания объектов в снимке состояния на момент подключения не могут быть изменены в середине сессии.
Что делает описание объекта хорошим для персонажа Convai?





