00:24:56:08 — 00:26:04.522
Итак, это взгляд на сам продукт. Повторюсь, Dolby создала бэкенд. Сейчас мы находимся в реальной демоверсии. Это самая захватывающая часть. Все общие слова остались позади. Вы теперь понимаете, что именно мы имели в виду. Итак, это обзор нашего продукта Sports Intelligence. Он сфокусирован на интеллектуальном анализе контента.
Прямо сейчас мы имитируем несколько идущих в прямом эфире игр, чтобы показать вам, как работает продукт. Представьте, что это происходит в реальном времени. У нас запущено множество игр. Сандер подготовил большой объем контента. Эта панель управления — лишь начальный обзор.
Здесь видно, какие оповещения срабатывают. Насколько высок уровень азарта в матче? Опять же, мы перейдем к некоторым настройкам, которые можно сконфигурировать. Вы получаете быстрый предварительный просмотр того, что происходит в играх. Вы можете видеть недавние события, например, травму, угловой удар, начало матча, блокировку или фол.
Такого рода игровые события. Первый вид спорта, который мы реализовали вместе с Сандером, — это американский футбол, простите, футбол для остального мира.
00:26:04.522 — 00:27:24.158Хотя американский футбол как раз начинается в эти выходные. Вы получаете быстрый статус системы, обзор того, что происходит на панели управления, но давайте углубимся в детали живых матчей. Вы видите, что в этом матче идет четвертая минута овертайма или дополнительного времени.
Возможно, я прокручу вниз, здесь идет еще одна игра, и я открою дополнительную панель. Вы можете получить предварительный просмотр того, что происходит в игре. У вас есть счет, время, время трансляции и игровые события. Это довольно интересно.
Давайте перейдем к этому матчу. Как видите, игра только что закончилась. Пожалуй, я вернусь назад и выберу ту, что идет прямо сейчас. Выберем эту и эту. Эта началась чуть раньше. Отлично, игра все еще идет. Вы можете видеть историю событий.
Вы можете видеть полосу прокрутки. Если вам нужно быстро вернуться назад и спросить: «Что произошло?», вы можете прыгнуть назад во времени. Вы также можете вернуться к «живому» краю трансляции. Опять же, быстрый обзор. Главная цель — ускорить работу для людей. Но люди могут быть как вовлечены в процесс, так и находиться вне его.
00:27:26.202 — 00:28:23.598Оказавшись здесь, вы можете увидеть все произошедшие игровые события. Конечно, вы также можете просмотреть транскрипты, чтобы вернуться назад во времени. Я не носитель голландского языка, поэтому переведу на английский и просто перейду сюда. Видите, с этим связаны временные метки.
Мы действительно показываем мощь всех метаданных, которые генерируем. Обладая всеми этими богатыми данными об игре, мы получаем потоки данных, создаем субтитры, понимаем события на основе анализа видео и аудио игры, чтобы придать им дополнительный смысл.
Это очень захватывающе. Я могу перемещаться по записи. И даже в этом представлении я могу отметить начало и конец фрагмента и сказать: «Это был очень захватывающий момент». Я могу скачать этот клип, сохранить его в библиотеку или опубликовать. Публикация — это автоматизированный шаг в рабочем процессе.
00:28:25.002 — 00:29:29.438Но что еще у нас здесь есть? У нас есть сам поток, и с ним связано огромное количество метаданных. В Dolby мы знаем, что люди будут создавать продукты на нашей основе, которые поразят нас, вещи, о которых мы даже не задумывались. И все это начинается с данных. Здесь представлен пример реальных данных, которые мы генерируем.
Они поступают из множества источников. Но мы можем агрегировать их вместе. Возможно, лучший способ визуализировать это — здесь, в представлении временной шкалы. По мере того как игра продолжается, события добавляются в это представление. Вы можете видеть, где были голы, где были удары по воротам.
Здесь были сейвы, я люблю смотреть сейвы. Я нажму на этот. И вот он, сейв, очень захватывающий момент. Я могу просто перейти к следующему, и вот еще один сейв. Здорово, что можно быстро получить визуальное представление игры: насколько захватывающей она была?
Чем больше цвета вы видите здесь, тем, вероятно, интереснее игра. Я также нажму на голы, и это перенесет нас к моменту гола.
00:29:32.442 — 00:30:13.838Это представление временной шкалы, и каждый маркер здесь — это событие в игре. Что мы подразумеваем под событием? Это моменты, которые происходят в игре и делают ее захватывающей. У нас есть целый ряд событий. Я отсортировал их по уровню азарта. Я могу посмотреть наименее захватывающие вещи, такие как начало матча — это было не очень захватывающе, но игра началась.
А затем самые захватывающие моменты — это, как правило, голы или опасные моменты. Я выберу событие здесь. Мы можем перейти к деталям. Это детальный вид гола. Мы видели его ранее на временной шкале. Но опять же, это лишь один из способов доступа к метаданным.
00:30:15.642 — 00:30:54.598Если я покажу разбивку, думаю, это одна из моих любимых частей: вы можете видеть, что именно мы идентифицировали в контенте. Опять же, что такое гол? Это может означать разное: хочу ли я видеть всю подготовку, удар, атаку, празднование? Или я хочу только сам удар?
Если я могу вернуться сюда и увидеть, где происходит удар, я могу отметить начало. Вот сам удар, немного празднования, и я обрежу его прямо здесь. Вот конец. И теперь я могу сохранить этот клип и назвать его «захватывающий гол».
00:30:56.322 — 00:31:43.598и сохранить его в свою библиотеку. Он добавлен. Вы видите, что из этого события — события как сущности более высокого порядка — я могу извлечь клипы, у вас есть уровень азарта, время возникновения. Давайте посмотрим на формат 16×9, который мы видели, но так много компаний пытаются быстро доставить этот контент в социальные сети или в свои приложения, чтобы пользователи могли прокручивать ленту и видеть то, что им интересно.
Мы учли и это. Если я нажму здесь, я увижу версию того же самого в формате 9×16. И если я вернусь к событию и перейду к варианту 9×16.
00:31:45.202 — 00:32:17.638 Вот фактическое отслеживание, и вы можете видеть, как оно динамически приближается и удаляется по мере выполнения действий. Но добавляя «почтовый ящик» (черные полосы) сверху и снизу, мы приближаем и удаляем изображение, потому что, когда происходит много быстрых действий, вы не хотите, чтобы кадр был сильно обрезан, и хотите следить за событиями логичным образом.
И поэтому мы будем своего рода динамически приближать и удалять изображение на монтажной склейке, как мы видели, мы просто перешли к полному вертикальному формату. А теперь допустим, что вам не нравится это кадрирование, верно? Поэтому, если я нажму «редактировать клип», появится сообщение: «Эй, мы уже опубликовали это», потому что благодаря автоматизации мы уже отправили его. Но, возможно, я хочу создать новую версию.
00:32:19.042 — 00:33:03.678 Что я могу сделать, так это зайти сюда и отредактировать кадрирование, что перенесет меня в наш редактор кадрирования, где я могу перемещать его. Вы можете видеть справа представление того, где находится область кадрирования. А здесь внизу у меня есть все ключевые кадры, из которых состоит это кадрирование. Это автоматизированное отслеживание, которое мы определили.
Поэтому, если я удалю все 34 ключевых кадра, о, простите, мне нужно выделить их все. Если я удалю все ключевые кадры, то теперь я могу вручную настроить это. Итак, где мяч? Вот он. Он прямо здесь. Он будет быстро следовать за мячом. Я могу сделать этот фрагмент немного более приближенным. И вы видите справа, что он снова меняется, я не собираюсь пытаться делать здесь что-то слишком безумное.
Но допустим, что мы делаем кадр еще более узким.
00:33:04.762 — 00:33:45.398 И мы дойдем до самого гола, а потом расширим кадр. И если я просто воспроизведу это, вы сможете наблюдать справа композицию кадрирования. Итак, мы следим за мячом. И опять же, это просто легкий способ для человека в контуре управления фактически переопределить автоматизированное кадрирование, которое было определено. Похоже, я справился хуже, чем компьютер в данном случае, но у него есть такое приятное динамическое приближение и удаление.
И, конечно, я здесь ничего не настраивал, поэтому кадрирование будет зафиксировано. Но это те вещи, над которыми мы работаем, чтобы сделать их действительно простыми. Вы знаете, Сандер рассказывал о том, как годами его редакторская команда выполняла эту работу очень вручную. Цель — ускорить их работу.
00:33:46.962 — 00:34:39.878 Итак, это то, что у нас есть для событий. И Дэн, извини, у меня вопрос из аудитории от Мартина. Да. Какие виды спорта поддерживаются? Пока только футбол? Да. Наш стартовый вид спорта — футбол. Но то, что мы создаем в Dolby, — у нас долгое время было в исследованиях множество этих аналитических возможностей, над которыми работала наша группа передовых технологий.
Но что мы делаем, так это создали все конвейеры и всю инфраструктуру, чтобы иметь возможность очень быстро добавлять виды спорта. Так что, если кто-то захочет поговорить о другом виде спорта, мы можем добавить его относительно быстро. И, как может сказать вам Сандер, способ, которым любит работать Dolby, — это, знаете ли, плечом к плечу с клиентом, чтобы мы могли убедиться, что создаем то, что действительно значимо для клиента.
Так что у Сандера, как я уже сказал, было много предложений о том, что нам нужно раскрыть в API и как мы можем это использовать.
00:34:41.282 — 00:35:53.318 И если позволите, у меня есть еще один вопрос. Конечно. Дайте-ка я посмотрю, он от Йонаса. Какую точность мы можем ожидать для прямых трансляций? Есть ли шанс, что мы пропустим гол или сейв, например? О, отличный вопрос, правда? Особенно, эй, мы добавляем искусственный интеллект, чтобы делать что-то, что раньше делал для нас умный человек, верно?
Человеку очень легко сказать: «Да, мяч влетел в сетку, это гол!». Так что у нас есть пара вещей. Мы также взяли ленту данных от одного из поставщиков спортивных данных, верно. Это, как правило, 100% подтверждение того, что гол состоялся. Когда у нас есть это, мы можем делать вещи гораздо быстрее.
Когда у нас этого нет, мы все равно можем выполнять весь тот же анализ, делать всю ту же работу, чтобы выявлять голы и прочее. Но мы склонны тратить немного больше времени, потому что хотим подтвердить, что это действительно произошло. Я имею в виду, подумайте о просмотре VAR или о чем-то, что отменяется. Мы не хотим оставлять этот гол засчитанным, если VAR его отменил.
Так что это одна из тех вещей, где, да, я бы сказал, что в целом это очень точно, особенно с подтверждением того, что мы непогрешимы. Но когда мы проводим анализ без этой ленты данных, мы обычно просто тратим немного больше времени на доставку.
Надеюсь, это понятно.
00:35:54.562 — 00:36:37.358 Да. Хорошо. Возвращаясь к тому, что это клип, верно. И клипы все привязаны к событиям. У события также есть куча метаданных. У нас есть сами клипы, которые мы генерируем. Кстати, мы можем генерировать целую кучу версий клипа из этого. Нам не обязательно генерировать только одну.
У нас под капотом есть этот действительно мощный движок виртуализации, который может сказать, что клип существует, и только когда кто-то нажимает «воспроизведение», он фактически рендерится. Поэтому, опять же, когда мы думаем о персонализации, мы работаем с нашими клиентами, чтобы выяснить, каков правильный уровень персонализации.
Дайте знать, если я иду слишком быстро, ребята. Я продолжу ради экономии времени.
00:36:38.842 — 00:37:40.038 Прошу прощения у тех, кто видит это и пугается. Это, я думаю, лента данных JSON. Итак, API, простите, API основаны на таких вещах. Когда мы хотим, чтобы компьютеры общались друг с другом, мы отправляем этот набор текста, который называется JSON. И это способ их общения. Так что это содержимое API. Просто для пояснения.
Да. Спасибо. Спасибо, Карло. Итак, точно так же, как мы общаемся машина с машиной, это JavaScript Object Notation или JSON, и это формат обмена данными. И опять же, мы знаем, что люди вроде Сандера будут строить вещи поверх нашей платформы. Им просто нужны будут данные. Верно? Я так много раз слышал: «О, я просто хочу как можно больше данных, которые вы можете мне дать».
Что вы можете показать? Ну, вот оно, ребята. Верно. Вот весь ваш блок JSON, который представляет все событие, верно. Или даже всю игру. Но мы создаем API поверх него, чтобы иметь возможность извлекать и отдельные части. Так что, в конце концов, спортивное событие — это просто куча данных, и мы представляем их со всеми этими удобствами поверх, чтобы иметь возможность извлечь самое актуальное.
00:37:43.602 — 00:38:33.078 Хорошо. И Дэн задает еще один вопрос: какой тип типичного клиентского спроса на платформу, на ваш взгляд? Да. В общем, это B2B, ну, простите, это был вопрос от Кормака. Простите. Хорошо. Спасибо, Кормак. Я имею в виду, мы имеем дело с отдельными командами, мы имеем дело с лигами, мы имеем дело со стримерами и вещателями.
Так что я думаю, что это может быть кто угодно, я, может быть, передам слово Сандеру и посмотрю, знаете, когда вы общаетесь со своими клиентами. Да. Ну, мы видим несколько вещей. Итак, мы видим, что есть много спортивных клубов или самих правообладателей, которые общаются с нами, а затем получают лицензию на нашу платформу.
Тогда мы, очевидно, являемся клиентом Dolby,
00:38:34.082 — 00:40:19.078Так что всё зависит от ситуации. Это вещательные компании, сами клубы, правообладатели и даже лиги. В общем, самые разные организации, но чаще всего это всегда B2B. Да. Я думаю, было бы забавно для конечного зрителя иметь возможность немного поэкспериментировать с некоторыми из этих вещей. Но именно поэтому компании, занимающиеся спортивными данными, создают эти API для продажи.
Верно? И если вы посмотрите на любую из крупных стриминговых платформ, у них есть клипы. Так что результат чего-то подобного уже интегрирован в пользовательский опыт. Поэтому я определенно считаю, что это находится сугубо в сфере B2B. Но, знаете, приходите поговорить с нами, если у вас есть другие идеи. Да. Хорошо. Вот я в демо-версии.
Итак, у нас есть библиотека. Это, по сути, всё, что не является прямым эфиром. Это может быть VOD-игра. Это также может быть что-то внутри игры. Верно. Если я нажму на одну из них, я увижу всё то же самое. Просто это уже не прямой эфир. Поэтому мы переходим от прямого эфира к библиотеке для VOD, или вы можете загрузить VOD, если у вас есть история, потому что, опять же, если вы занимаетесь персонализацией, может быть не так важно, что произошло в этой игре, когда у вас есть кто-то, кто является фанатом игрока под номером 12.
И поэтому для номера 12 вам нужна история за весь сезон. Мы можем запустить этот процесс для игр, которые уже состоялись в прошлом. А затем, на нашем этапе автоматизации, вы можете сказать: «Эй, дай мне все клипы с номером 12, когда он забивал гол или был близок к этому», верно? Так что вы действительно получаете эту мощную возможность использовать эти вещи.
Прошу прощения, чтобы, скажем так, перейти от слов к делу и действительно создать что-то значимое для фаната, например. Итак, это библиотека. Давайте, давайте взглянем на автоматизацию на секунду.
00:40:21.842 — 00:41:00.878Посмотрим, мы сделали события, верно? Да. Мы сделали. Хорошо, переходим к автоматизации, и у нас есть два разных вида автоматизации. И вы можете видеть, что они уже... у нас есть два других, переходящих к этому, уже запущенных. Итак, это автоматизация, которая запускается для каждой игры. И она, по сути, говорит: «Эй, для всего, что происходит в спорте, обнаруживай это и делай клип».
Если вы хотите создать автоматизацию, которая выбирает только голы, вы можете это сделать. И давайте посмотрим на некоторые правила, которые у нас здесь есть. Итак, вы говорите: «Да, я хочу сделать клип или я хочу сделать последовательность». Последовательность — это коллекция из нескольких клипов, вы можете думать о ней как о таймлайне в Premiere или нелинейном редакторе, где у нас собрано несколько кадров вместе.
Я могу показать вам, как выглядят некоторые из этих вещей.
00:41:02.282 — 00:41:14.838И затем вы можете выбрать триггер. Хочу ли я гол, да или нет? Хочу ли я получить кадры? Да или нет? И опять же, вы можете выбрать различные события, которые существуют в спорте
00:41:15.882 — 00:42:32.918и вы можете выбрать. Да, я хочу это для каждой игры. Или вы можете настроить одно из них для каждой команды, потому что, возможно, каждая команда хочет иметь отдельную доставку или хочет получать только определенные вещи. Опять же, это зависит от того, кто использует клипы. Вы продаете это для маркетинговых целей? Вы отправляете это игрокам для публикации в социальных сетях?
Вы публикуете это на сайте клуба? Вы отправляете это вверх по цепочке в производство? Может быть, вы хотите затем доставить это, например, в S3-бакет. Поэтому мы постарались учесть все эти возможности. И, конечно, вы можете настроить, знаете, для обзора автоматизации, каким будет результат.
Итак, мы собираемся сделать обычный горизонтальный вывод. Или мы сделаем адаптивный вертикальный. Хочу ли я проверку? Часть нашего этапа автоматизации учитывает то, что Сандер делает с участием человека. Так что, возможно, для маркетинговой команды мы дадим вам десять минут на проверку, а через десять минут мы всё равно опубликуем это.
Но в течение этих десяти минут кто-то может зайти и изменить клип перед публикацией. Мы также можем добавить преролл или постролл, и мы можем наложить оверлей. Так что все вещи, которые вы, возможно, захотите сделать для очень простого монтажа, чтобы получить что-то очень быстро, также встроены в этот инструмент.
00:42:34.282 — 00:43:10.678Хорошо. А затем конфигурация, когда у вас есть, например, ваши выходы или пункты назначения, куда вы хотите записывать контент? Куда вы хотите, чтобы мы отправили контент? Если вы хотите наложить оверлей, у нас может быть конфигурация для этого. Думайте об этом... мне нравится думать об этом как о символической ссылке. Так что, если у вас есть логотип и логотип команды меняется, потому что у них появился новый талисман.
Если вы внесете это изменение здесь, любая автоматизация, использующая этот логотип, получит обновление. Так что всё обновляется мгновенно. Вместо того чтобы проходить через каждую автоматизацию и обновлять файл логотипа, это действительно просто ссылка на него здесь.
00:43:12.802 — 00:43:34.598А теперь позвольте мне вернуться к библиотеке на секунду, у нас есть последовательности. Я говорил об этом в автоматизации, но хочу показать вам, как это выглядит. Итак, у нас есть клипы, которые мы извлекаем, это 9×16, 16×9. Мы можем изменить кадрирование. Но последовательности — это еще одна часть автоматизации, где вы можете фактически создавать хайлайты матча, где вы объединяете,
00:43:36.522 — 00:44:25.958Несколько вещей вместе. И это выглядит так. У вас есть вид таймлайна. И если я нажму «редактировать последовательность» здесь, я могу фактически сказать: «Да, я собираюсь сократить этот фрагмент». Опять же, вы бы сделали это с гораздо большим изяществом, чем я здесь для живой демонстрации. И вы даже можете изменить порядок. Так что я просто изменю порядок этих вещей, потому что этот момент был более захватывающим, и я хотел, чтобы он был первым.
И опять же, отсюда вы можете решить, что вы хотите вырезать? Хочу ли я растворение? Хочу ли я плавный переход между ними, и тогда у меня есть моя последовательность. И я могу, как и с клипами, отправить это как смонтированную последовательность. И опять же, это действительно мощный способ не просто брать отдельные клипы, а собирать вещи вместе.
И я думаю, что это та область продукта, которую мы будем продолжать развивать.
00:44:27.162 — 00:45:43.238Итак, Карло, я говорил довольно долго. Ты задал пару вопросов. Да. И еще один вопрос для тебя, он от Джованни, который, если я правильно помню, находится в Вашингтоне, кстати, это итальянское имя, но в Вашингтоне, если я правильно помню. Что ж, международные футбольные лиги в Европе, Южной Америке, на Ближнем Востоке, они, очевидно, на разных языках.
Будет ли решение Dolby для спорта в прямом эфире поддерживать все языки из разных географических областей? Так что да, я думаю, я могу, но то, что я показал ранее, был перевод с голландского на английский. Я думаю, что это именно то, что нужно. Но опять же, в продукте Сандера сторона субтитров уже полностью охвачена.
Со стороны Dolby это определенно тот тип функциональности, который мы бы добавили. Я думаю, область, которая действительно интересна, и мне очень интересно увидеть на IBC — это преобразование текста в речь, так что когда вы берете сценарий, который, возможно, написан ИИ, а затем озвучиваете его голосом ИИ, опять же, у нас есть некоторые технологии, над которыми мы работаем.
Если вы подойдете к стенду, мы сможем вам показать, но это та область, где, как мне кажется, если вы посмотрите на то, что у меня на экране, где у меня есть последовательность клипов, и я персонализирую их для каждого человека. Например, может быть неприятно, когда вы переходите от одного к другому без какого-либо контекста. И я думаю, что как ИИ-голоса, так и экранная графика станут очень важным способом добавления части этого контекста.
Так что это область, в которой вы можете ожидать от нас дальнейших разработок.
00:45:45.082 — 00:45:54.118 Да, Сандер, я ничего не упустил? Все понятно? Хочешь что-то выделить? Нет. С моей точки зрения, все логично.
00:45:55.522 — 00:46:52.718 Я думал, Сандер, как ты видишь развитие этого направления в дальнейшем? Да. Что ж, я хотел бы добавить к части локализации, касающейся последнего вопроса, что это сейчас происходит все быстрее и быстрее. Так что с точки зрения Southfields мы уже собираем моменты, а затем включаем их в рабочий процесс, например, с 11 laps, частью дубляжа.
Так что это была функция, часть дубляжа. А потом мы дублируем всю часть и немного персонализируем. Вот куда это развивается. Поэтому для правообладателей, таких как IMG и всех подобных дистрибьюторских сторон, локализация также является очень важной темой в индустрии. Так что это следующий большой шаг с точки зрения Southfields.
И мы используем для этого все технологии Dolby.
00:46:54.362 — 00:48:12.358 И что будет на следующем этапе, Дэн. А, Сандер, извини. Да. Что ж, следующий этап. Дэн уже упоминал показатель вовлеченности (excitement score). Показатель вовлеченности становится все более важным, потому что, если у вас есть не только интеллектуальный анализ контента, но и интеллектуальный анализ зрителей как часть платформы спортивной аналитики.
Вы можете буквально получить ощущение, нет, не ощущение, а точки данных из показателя вовлеченности аудитории у зрителя. И затем вы можете в конечном итоге использовать это и в аппаратной. Так что вы можете даже на основе сбора показателей вовлеченности аудитории принимать решения в аппаратной управления восходящим потоком.
Например, в настоящее время мы делаем несколько программ супер-переключения. Эта программа супер-переключения переключается между всеми видами прямых трансляций матчей одновременно. Но режиссерам довольно сложно выбирать моменты, если у вас есть это в полной цепочке, и вы можете использовать данные, сгенерированные с точки зрения зрителей, в аппаратной.
Так что именно здесь мы будем развивать это все дальше и дальше. Так что это
00:48:14.482 — 00:48:39.398 не так уж далеко. Как я уже говорил ранее, цепочка спортивного производства развивается очень и очень быстро. У меня есть еще один вопрос от Кормака: для тех сценариев переключения, я думаю, он имеет в виду, когда вы редактировали слайд, клиенту нужно было бы отправить клип в другое программное обеспечение, чтобы добавить графическое наложение, или это то, что мы можем интегрировать?
Увидимся там. Спасибо, Сандер.
Спасибо, что пригласили.
Gracia. Chao.









